【使用レポート】闇堕ちルザミーネの暴走
こんにちは、抹茶バニラです。
早速先日紹介いたしましたデッキの使用レポートを書いていこうと思います。
デッキ内容はこんな感じ。各パーツの採用理由に関しては前回記事
(【デッキ紹介】闇堕ちルザミーネの暴走【ボスゴドラ入りUB】 - 抹茶バニラのポケコマ研究室)
を参照のこと。
立ち回りとしては、初手テッカグヤをロングスロー→次の手でフェローチェをエントリー置き→ロケットライドでフェローチェを相手エントリーに飛ばし、コールシグナルでいきなり相手ゴールを包囲することを狙う、有名な通称『ロケットシグナル』が可能なのはもちろんのこと、メタルスフィア、マイティースフィアを使って真正面から組みあって、どこかで相手のUBメタをポニのいのりで引っこ抜いて、1匹ずつランデブーなりマイティースフィア包囲していくなり、という戦い方が基本戦術になります。
使用感は、
・マイティースフィア包囲がコールシグナルと非常に相性がよく、クセになる
・ミスピースのないテッカグヤが混乱にも強く、頼りになる
と、使っていて楽しかったのですが、致命的な問題が一つ。
・フェローチェが全然コールシグナルを引かない
フェロカスって書かなかった私を誰か褒めて。
UBデッキを相手にしたことがある方は、コールシグナルに泣かされたことも多いのではないかと思います。私もそうでした。が、自分で使ってみるとダブルチャンス何回投げても一向に大事な場面では引けないんです、これが。
某氏いわく『UB使いが自分のフェローチェに泣かされるのは通過儀礼』だそうで。
ちょっと電卓を叩いてみました。
レベル10のフェローチェのコールシグナル面積は、コールシグナルをすべて広げたと仮定して33になります。合計面積は96ですから、引ける確率は34.37%。
ダブルチャンス2回試行して引けない確率は、43.06%になります。
そう。ゲームで催眠術外す確率より高いんですよ。
そりゃ引けないわけだ。
もうあまりにも要所でコールシグナル引けずに負けって局面を経験したから、
とうとうお迎えしてやった(´^ω^`)ブフォwww
メガデンリュウに頼らないUBを考えたかったんですが、いたほうが安定することがよくわかりました。
んで、フェローチェが1匹抜けてこの形に。
スフィア系統を犠牲にしましたが、個人的にはスフィア系統よりダブルチャンスのほうが切れなかったです。
試合が長引けば長引くほどスフィアのほうが強いのでしょうけど…
要所でランデブーやコールシグナルを引きに行きたい局面のほうが多いです。
デンリュウの何が強いかを明記しておきます。んなもん書かなくても知ってるわって方のほうが多いんでしょうけど。
・ナイト2積=かたまり最大4回分なので単純にコールシグナルの試行回数を増やせる
・最悪USのポケモンを引っ張ってこられる
・ベンチを介さずにP.C.からポケモンを直接フィールドに出せるので、エントリーを踏まれた不利な状況を脱することができる可能性がある
この3点です。
ナイト1枚で同コストのげんきのかたまり2枚分とほぼ同じなので弱いわけがなかった(P.C.から復帰直後にそのポケモンを使えないというデメリットはあります)。
特に3点目は非常に心強く、今まではエントリーを両方踏まれた状態でフェローチェが2体倒されたり、ウツロイドがUS、フェローチェ2体がP.C.にいてげんきのかたまりも切れるという状況でほぼ詰み、という状況が何度か発生していましたが、そのストレスをかなり軽減してくれます。
また、対圧迫もデンリュウがいることでより安定して戦えるようになります。
対圧迫では、ダブルチャンスで返り討ち覚悟でゾロアークにフレイムガンかランデブーをブチ当てた後にメガゲンガーの攻撃を耐えきればほぼ負ける要素はありません。テッカグヤでゾロアークを排除できるかにかかっていると思います。
最終的にすごくありきたりな構成になってしまいましたが、
なぜ皆この構築にたどり着くのか?
という結論が、皆様にも少しでもわかっていただけたら幸いです。