【セミナー】初心者がステップアップ!! 意識すべき7つのこと①
こんにちは、抹茶バニラです。
今回は、
【セミナー】初心者がステップアップ!! 意識すべき7つのこと
と題して、3回に分けて初心者から上達していくヒントを記述していこうと思います。
偉そうに書いている筆者自身、この記事を書いている時点でマンスリーランキング最高5位、最高レート4202と、日本の中だけでもまだまだ上がたくさんいるといった立場ですが、少しでも上達したい方のためのヒントになればと思います。
以下が3回の目次です。
★初心者がまずすべきこと
①フィギュアの性能を多く覚える
②盤面の急所を知る
★初心者から中級者へステップアップするために
③序盤の戦い方
④バトルを仕掛ける前に考えること
★中級者から上級者へさらにランクアップするために
⑤『一手の価値』を考える
⑥あえて刺さないという選択
⑦『駒の効率』を考える
以上
第1回の今回は、このうち
①フィギュアの性能を多く覚える
②盤面の急所を知る
について触れていきます。それでは、さっそく本題に入っていきましょう。
①フィギュアの性能を多く覚える
ポケモンコマスターには、メガシンカ含めさまざまなポケモン達が実装されています。中には、トリッキーな動きをしてくるポケモン、普通なら通る攻めが通らないポケモンなど、さまざまなワザや特性を持ったポケモンがいます。
試合で初めて出会った相手のポケモンの詳細は必ず確認するのが望ましいです(MP、ルーレットとワザの効果、特性など)。
ただし、相手のポケモンの詳細は試合中にも確認することはできますが、試合には持ち時間の制限もあるので、試合のたびに相手のポケモンの詳細を確認するより、『あぁ、このポケモンね』と、相手のポケモンの性能を知っていた方が、迅速かつ正確に対処することができます。
暇つぶしに注目のデュエルを観戦したり、デュエル一覧をざっと見て多く使われているフィギュアの性能をマテリアル交換所で確認してみたりして、試合で慌てないためにひとつでも多くの情報を頭の中に入れておきましょう。案外これだけでも良い暇つぶしになります。
特に、相手のポケモンをすり抜けて(飛び越えて、くぐり抜けて、など特性の説明文にはいろいろな表現がありますが、どれも挙動は同じです)移動できるかどうかという『すり抜けの有無』は、試合運びを考えるうえで重要な情報になります。
それでも、フィギュアのテキストを読むだけではわかりにくく、実際に相手にしてみないとよくわからない動きをするポケモンも多いですし、うっかり相手の術中にはまってしまうこともよくあることです。
そんな時は同じ手を二度と食わないように、どんな動きをされて負けたのかしっかり覚えておいて、負けを無駄にしないことが大切です。
②盤面の急所を知る
次は、盤面そのものについて触れていきます。
相手のゴールを踏むというゲームですから、きわめて単純なように見えますが、相手のゴールを踏むために、有利になれる手を積み重ねていかなければいけないのがポケモンコマスター。じゃんけんのように一発では勝負は決しません。逆に、指してしまうと不利になってしまう手もあります。有利になれる手を良い手(好手)、不利になる手を悪い手(悪手)と表現します。
では、どんな手が好手になりやすく、どんな手が悪手になりやすいのか。
その秘密は、盤上のポケモンの位置も関係します。
下の図面をご覧ください。
こちらが盤面の図です。左下から縦に1~5、横にアルファベットを割り当て、特定の地点を、例えば自分のゴールなら『d1』のように表現します。
・エントリーポイントをめぐる攻防
a1とg1は自分のエントリーポイント、a5とg5は相手のエントリーポイントです。ベンチからポケモンをフィールドにMP移動するとき、必ずエントリーポイントからポケモンを出します(一部例外あり)。また、自分のエントリーポイントに自分または相手のポケモンが乗っている場合、そのエントリーポイントからはポケモンを出すことができません。ポケモンを出すことができなくなってしまい、盤上のポケモンが倒されてしまうと、防戦やエントリーにいる相手のポケモンを倒すことを強いられ、場合によっては押し返すことができずそのまま負けになってしまいがちです。
いかに自分は相手のエントリーポイントを塞ぐか、また相手には自分のエントリーポイントに近づけないか、が攻防のカギになります。
・盤面上で駒が働きやすい場所、働きづらい場所
盤面図を再掲します。今回はある地点に色をつけてみました。
黄色く色を付けた地点の共通点、何だか分かりますか。(同じ特徴を持っているのに色を付けていない地点もありますが)
答えは、
『隣接している場所が2箇所しかない(三叉路ではない)』です。
(ただし、三叉路ではない地点として自分のゴール左のb1、c1、また相手のゴール右のe5、f5がありますが、ゴールが近く攻防の要として駒が働きやすいため、色を付けないであります。)
もちろん例外はありますが、隣接している場所が2箇所しかないということは、
・簡単に包囲される
・次に行ける場所の選択肢が狭い
ということになりますよね。
序盤は4本の通路すべてから相手のポケモンが進んでくるのを止めるためにa列、g列にポケモンを置くことが多いですが、フィールドのポケモンの数が4対4まで減った中盤以降は、a列、g列に置いたポケモンを良い位置に持ってくるには手数をかけることになり、その間に攻められてしまうことが多いです。
特にすり抜けを持っていないポケモンを黄色の位置に持ってきてしまうと、思うように活躍できない状況に陥りがちで、中でもb3、f3は危険地帯です(ケルディオ等の例外はあります)。
たとえば、実際の試合のこんな場面を想像してみましょう。開始から、
▲先手:ベンチ→f2 ミュウ
▽後手:ベンチ→f3 ラティアス
▲先手:ハードルジャンプ f2→f4 ミュウ
3手で下図のこの局面です。
ここで後手の手番ですが、後手は
・先手が次にゴールを踏む手
・MPが2以上のポケモンをf2に置いてラティアスを包囲する手
の両方を対処を迫られます。考えられる選択肢は、
①ミュウを倒す
②ハードルジャンプやゴールブロックを使ってゴール方向にミュウが進む進路を阻む
③ラティアスは見捨ててMP3のポケモンをc5に置いてゴールを守る
くらいでしょうが、
①は返り討ちを食らうと即負け、d4から引き分けてもラティアスが包囲されてしまいますし、
②はプレートまで使わされて後手を引くようでは明らかに不利ですし、
③は安全ですがノーリスクで1匹気絶を許しています。
これはどれも後手になっては不満な展開でしょう。
おわかりいただけたでしょうか。初心者がしがちなミスですが、とにかくb3、f3は危険地帯になりやすいことを、覚えておいてください。
さて、もう一度盤面図です。今度は別の場所にオレンジ色をつけてみました。
このオレンジ色がついている箇所は、ゴールやエントリーに近く、攻守の急所になる場所です。相手のエントリーポイントに1匹到達させたあと、相手陣のオレンジ色の位置にもう1匹自分のポケモンがいれば、もし相手のエントリーポイントを踏んでいるポケモンを倒されても、すかさずまた相手のエントリーを踏みなおすことができます。
また、ゴール横の三叉路c5に到達して、相手のゴールキーパーを倒し、そのまま相手がゴールを守る手段がなかったり、そこに到達したポケモンを倒す手段がなかった場合はそのまま勝ちになります。c5地点は攻めるうえで極めて重要な地点で、逆にe1地点は守るうえで極めて重要な地点になります。
相手陣のオレンジ色の部分(特にc5)とエントリーポイントに自分のポケモンをいかに進めるか、また、自分の陣地のオレンジ色の部分(特にe1)とエントリーポイントにはいかに相手のポケモンを進ませないかが攻防のカギになります。
e1とゴールの両方を2匹で守っておくのが安全です。
・有名な詰みの形
さあ、今回の記事の最後の項目です。もうひと頑張りですよ。
詰みとは、次にどうやってもゴールを踏むことができる(踏まれてしまう)状況のことで、いわゆる『勝ちパターン』です。
この『勝ちパターン』の形を覚えておいて、実戦でそのパターンが作れるように考えてみましょう。
詰みと紹介してしまっていますが、打開する方法も存在はするので、その方法は例外として記載しておきます。
①相手のゴールを包囲
一番よく出てくる形です。MP1以上のポケモンを、図のように置いた状態です。
例外:[EX]ミュウツーの紫★2ワザ『サイキックブロー』、[EX]バシャーモの金20ワザ『ジェットキック』(1匹倒しながらゴールに移動)、[UX]メガカメックスの青ワザ『タートルミサイル』、(2匹同時に倒す)、ハガネZ(1匹倒しながらゴールに移動)など
2匹のポケモンで相手のゴールにリーチをかけているため、両方を同時に気絶させる手段がほぼなく、1匹対処するだけではゴールを守ることができません。確率的には[UX]ゲンシグラードンの白ワザ『だんがいのつるぎ』の効果や[UX]ゲンシカイオーガの紫★2ワザ『こんげんのはどう』で2枚抜きができる可能性はゼロではありませんが、ほぼ起こりえないと見て良いでしょう。比較的使われやすいハガネZに注意が必要です。
②MP3のポケモン2匹で相手の両方のエントリーを踏み、かつ相手のポケモンが盤面に1匹
エントリーにいる2匹のポケモンの両方がゴールに到達できるので、相手のポケモンがゴールから動いてしまうと勝ちになります。
例外:[プレート]ロングスロー、ハガネZ(1匹倒しながらゴールに移動)、エスパーZ(ハガネZに同じ)など
③g5をMP3のポケモンでおさえた状態でc5もMP1以上のポケモンでおさえ、かつd5、e5、f5に相手のポケモンがいない
具体的にはこういうことです。
例外:[EX]ミュウツーの紫★2ワザ『サイキックブロー』、[EX]バシャーモの金20ワザ『ジェットキック』(1匹倒しながらゴールに移動)、[UX]メガカメックスの青ワザ『タートルミサイル』、(2匹同時に倒す)、ハガネZ(1匹倒しながらゴールに移動)、エスパーZ(ハガネZに同じ)など
次の相手の手番で、相手がすり抜けを持ったポケモンなどでゴールを守りつつc5の自分のポケモンを倒すことができなければ、そのまま勝つか、①のパターンに合流します。
また、上図の状態でd5、f5に相手のポケモンがいても、すり抜けMP3のポケモンをe5に放り込むことができればd5、f5の相手のポケモンとe5の自分のポケモンが包囲ですべて気絶し、この形を作ることができます。相手にしたときは、その勝ち方を食らわないように気を付けましょう。
④MP3のポケモンで相手のエントリーポイントのどちらかを踏み、かつ相手のポケモンがフィールド上に誰もいない
例外:[EX]デオキシス スピードフォルムでゴールを守る、エントリーのポケモンの真横に[R]ドリュウズ、[EX]エンペルトを置く、[プレート]ロングスローを使う
初心者同士の序盤に発生しがちです。エントリーに置いたMP3のポケモンがすりぬけ持ちであれば[R]ドリュウズ、[EX]エンペルトを置く、[プレート]ロングスローを使うという方法は打開策になりませんが、[プレート]ロングスローでフィールドに投げ入れるポケモンが[EX]サーナイト、[R]オノンド、[UC]ビブラーバなどであれば、劣勢にはなりますが詰みは打開でき、まだ試合は終わりません。
他にも詰みの形はいろいろあります(2匹がゴールに同時にリーチをかける形、最終的には①のようにゴールを包囲する形に合流する形などです)が、このパターンをとりあえず覚えておけば良いでしょう。
また、相手のゴールキーパーを倒すかどかすかして、次に相手からそのポケモンを倒すことができなければ勝ち、という『耐え勝ち』から勝つ試合も、多くあります。
いかがだったでしょうか。少しでも皆さんが上達する助けになればなと思います。