【デッキ紹介】二か月連続クラックデッキで駆け抜けたお話。【5月度/6月度100位達成】
こんばんは、抹茶バニラです。最近クソ忙しくて記事ろくに更新できてなくてすみません(もはや定型文)。
5月度、6月度ともにクラックデッキで駆け抜けました。今回はそのデッキを紹介します。
★環境考察
デッキ紹介の前に、5月度6月度がどんな環境だったのかを振り返ります。5月度登場したのは[EX]プテラ(メガシンカ含む)、[EX]アマルルガ、[EX]ガチゴラスをはじめとする岩、氷タイプの強化。[EX]アマルルガが特に目立って強力ではありましたが、それまで猛威を振るっていた[UX]アルセウス、[EX]ギルガルド、[UX]ネクロズマ あかつきのつばさ、[EX]セレビィの4強に対しては軒並み不利であるため、環境の変化には至らず、4月度の延長のような環境でした。また、6月度は[EX]ヘラクロス、[EX]カイロス(共にメガシンカ含む)、[EX]ギャラドス、[EX]トルネロス けしんフォルム、[UX]トルネロス れいじゅうフォルム、[R]ウルガモスが登場し、むし、ひこうタイプが強化されました([R]ウルガモスによって炎タイプも強化され、[EX]ビクティニ多投の不快除外パもけっこう増えました)。しかし、やっぱり先述の4強を減らす理由にはならず、6月度も引き続きこれらのポケモンが広く使われている+[EX]ヘラクロス多投の構築や[EX]ビクティニの不快除外デッキなどが見られたという環境でしょうか。これを踏まえてクラックデッキの採用に踏み切った理由を述べていきます。
★採用理由
Zワザの仕様は相変わらずで、[EX]ハガネールや[UX]ネクロズマ あかつきのつばさの協力な紫Zによって決着がつかないことが多いです。
ワザ『コールシグナル』を持つ炎タイプである[UX]ズガドーン1匹で崩壊する欠点(超重要)があるデッキですが、[UX]ズガドーンのルーレット構成的に明確なメタ対象が環境に存在せず、採用率が低かったので、[UX]アルセウスをカモれる、長期戦歓迎で試行回数を稼いで数的有利を築いていけるクラックデッキの採用に踏み切りました。
私はそれでも先月[UX]ズガドーン使ってたけどな!
6月度、[EX]ビクティニが少し増えたことで炎が明確な弱点であるクラックデッキは若干肩身が狭くなりましたが、上位環境を考察すると、やっぱり4強が多くて[UX]アルセウスや[EX]ギルガルドが苦手な[EX]ビクティニは結局上位環境では息をしていなかったように思ったので、クラックデッキを続投しました。
★概要
2体の[EX]ハッサムで相手の高火力ポケモンの動きを牽制しながら、相手にクラックマーカーが付いたところで[UX]カミツルギのUS送りを試行する、クラックを警戒させ相手が後手に回ったところを積極的に攻めたてるというのが基本的な戦い方です。[EX]ハッサム、[UX]カミツルギはばたばた倒れながらP.C.を回転して試行回数を稼ぎます。いかに[EX]ハッサムに白Z技を吐かせるか?が勝負のカギになってきます。
★ポケモン
・[EX]ハッサム×2
相手の[UX]アルセウス、[UX]ネクロズマ あかつきのつばさ等の高火力ポケモンに積極的にブチ当てて[特性]ブレイクスチールの発動を狙います。コンセプトなので必須です。強力な白Z技を2種類持ち、隙あらばメガシンカで除外を狙ったり相手陣に切り込んでいったりすることができます。金ワザ『バレットパンチ』は強くありませんが、火力が高すぎないのは、対[EX]セレビィに勝てる出目として評価できます。シザークラッシュにフルチェインすると、[UX]ネクロズマ あかつきのつばさを倒してしまってクラックがつかない…なんてこともあるので、火力は工夫しましょう。
・[UX]カミツルギ
クラックマーカーのついた相手をUS送りにするポケモンです。コンセプトのため必須です。かんたんに倒されるので扱いには注意が必要です。[EX]セレビィにめっぽう強いのもGood!
初回の射程2を吐かないようにゴール横等に潜んでおいてクラックマーカーが相手に乗ったところでZワザを使わせるのが一番現実的な運用方法です。
寄ってきた相手にZワザ(紫★4)『ムーンライトブラスター』を放つことができる、安定したゴールキーパーです。ただし一発気絶無効を過信してはいけません。一発気絶無効はあくまで非常手段としてとらえておいてください。できれば触らせないようにしっかりと2枚で守ってあげましょう。
・[EX]ハガネール
自分のエントリーにいる相手のポケモンを無視してフィールドに登場できる特性と協力な紫Zワザによる打破性能を持ち、粘り強く負けない戦いをすることができ、長期戦歓迎のコンセプトに合っています。紫★2つれさるによって数的有利を築き、かつ自分の[EX]ハッサム、[UX]カミツルギをP.C.から復活させてクラックの試行回数を稼ぎます。このデッキにおいて抜く理由がありませんでした。
なお、進化運用に関しては諸説あります。[UX]ウルトラネクロズマとのダメージ関係の逆転、メガシンカで紫Zを耐える目が生まれる、つれさるの★が3になるといったメリットがありますが、★の数を増やして有利になれる仮想敵が[EX]ドサイドンや[UX]ネクロズマ あかつきのつばさくらいしかおらず、[EX]セレビィのまきもどしで泣く、序盤が貧弱になるというデメリットのほうが大きいと判断して私個人としては進化での運用はしませんでした。
・[EX]セレビィ
自由枠です。人によっては[EX]ギルガルドであったり、Zワザでクラックマーカーの乗せられる可能性のある[EX]ルカリオや[EX]マーシャドーであったり。
[UX]ネクロズマ あかつきのつばさが、特に上に挙げた5匹では重すぎるので採用しました。MP3でフットワークが軽いのも評価点です。
★プレート
・ゴールブロック
ロングスローと選択でしょうか。長期戦歓迎で『負けない』、Zワザの乱発する仕様下において心強い一枚です。
・げんきのかたまり
メンツ自体はそこまで強力なポケモンがいないので、序盤一気に押しつぶされないために必要です。
・スピーダー
使うと[UX]カミツルギが金ワザマンになります。クラックマーカーを乗せた[UX]ネクロズマ あかつきのつばさを処理するのに使います。だいたいプリズムレーザーを出されます。
・ポケモン回収
守備にかなり有用な一枚です。選択枠ですが、かなり評価が高いです。[UX]カミツルギの初回射程2を復活させることもできます。
・グラススフィア
使うと[EX]セレビィが超強化されます。具体的には[EX]ハガネール、[UX]ネクロズマ あかつきのつばさに負ける出目がなくなり、[UX]アルセウスに対してもかなり強気に出られるようになります。また、その恩恵は[UX]カミツルギと共有することができます。
・ウルトラバースト
[UX]ネクロズマ あかつきのつばさを攻めに使うことになったときに光ります。MPを好きな時に3にできるのが一番重要です。
★その他特記事項
・[UX]メガハッサムの『フェイタルクラッシュ』に関して
[UX]ネクロズマ あかつきのつばさのように一発気絶無効なポケモン(クラックマーカー付き)に対してフェイタルクラッシュをぶち当てても、除外よりもフォルムチェンジ判定が先に入ってしまうので、フォルムチェンジされてしまうと除外できません。気を付けましょう。
ちなみに一発気絶無効なポケモン(クラックマーカー付き)を[UX]カミツルギで気絶させればきちんとUSに送ることができます。
本日、[EX]サメハダーの登場でクラックが超強化されました。この子、確定でクラックマーカーを付与します。今後はサメツルギが流行するんでしょうか。
クラックは隠れた刺客といったポジションで初見殺しをしていくのが好きだったので、強化されたのは嬉しい反面、自分が好きでずっと使い続けてきたデッキが急に環境トップに入ってしまうのは逆になんともいえない気持ちになります…。
クラックギミックが前から好きで使ってるのに、『強いから使い始めたんでしょ?』って思われるの、シャクじゃないですか。
環境トップにはなりませんように(笑)
それでは。
【デッキ紹介】Zキラー☆マイナス21【2019年4月度/ゴーストデッキ】
こんばんは、抹茶バニラです。
最近記事更新サボっててごめんなさい。
初心者が意識すべき7つのことセミナー、下書きに少しずつ更新しているのですが、その間に全タイプのZワザが登場したり強力な新コマやプレートが続々登場したりで、古い定跡が通用しなくなってきた部分があり、『これ記事書き直しでは??』ってなって滞ってましたハイ。できるだけ早く書きます。
他にも久しぶりに開催されたジムイベント(鋼)で11連勝する等、記事の更新サボってる間にもいろいろ更新したいテーマはあったのですがそちらもサボってました。
今回は需要があると聞いたので緊急?更新。
2019年4月度、マンスリー100位入賞達成構築に関してお話します。
メンツはこんな感じ。
★2019年4月度はどんな環境だった?
強力な[EX]ハガネール、[EX]ギルガルド、[UX]アルセウスが登場しました。上位はこれに[EX]クチート、[UC]アシマリ、[EX]マーシャドー、[EX]セレビィ+グラススフィア、[UX]ネクロズマ あかつきのつばさ、[UC]ビブラーバ等を加えた中から6匹選んで組まれたスタンが多かった環境でした。これら[EX]ハガネール、[EX]ギルガルド、[UX]アルセウスに関してざっと説明しておきます。
・[EX]ハガネール…MP1ながら自分のエントリーにいるポケモンを無視してフィールドに登場できる&相手のポケモンを飛び越えた場所に移動できる特性、ダメージの高い白ワザ(170)、悪名高い紫ワザ『つれさる★★』を持ち、包囲されない[UX]メガハガネールを切り札に持つ、非常に制圧力の高いポケモンです。[EX]セレビィ+グラススフィアにほぼ打つ手がないことが救いですが、鋼、地面のZワザがともに強力で、エントリーの奪還性能も高く、試合が長引きがちです。
・[EX]ギルガルド…ころころフォルムチェンジをし、ブレードフォルムに切り替わったターンは射程2+広範囲金ワザで攻撃してきます。射程攻撃はくさむすび、クロスカウンター等の技の効果を貫通して倒してきますし、遠くから[UC]ビブラーバを攻撃したり、[UX]ネクロズマ あかつきのつばさの初回金ワザ無効を安全に剥がしたりすることができます。射程攻撃が連発できないことは救いですが、ブレードフォルムの間に処理しようと思ってもかげうちは130ダメージもあり、ミス以外紫ワザが通らないためZワザ以外で安定して処理することは難しく、シールドフォルムはすり抜けを持っているうえに広い青技、白、紫どちらのZワザに対しても耐えうる金ワザ、紫ワザのすべてを持ち合わせており、非常に処理しづらく厄介なポケモンとなっています(シールドフォルムを確定処理するには[UC]アシマリのZワザが必要です)。ころころフォルムチェンジをするためマーカーや状態異常に悩まされることが少ないのも強みです。
・[UX]アルセウス…広範囲金ワザしんそく(150)、PC移動の白ワザさばきのつぶて(170)、Zゲージを一気に増やす白ワザおんがえし(100)を持ったポケモンで、相手のZワザには弱いものの、Zゲージがたまっていないときは非常に強力です。ただし、すり抜けは持っていないため、さばきのつぶての通らない[EX]クチートに時間を稼がれることが多く、くさむすびを持った[EX]セレビィ+グラススフィアが苦手ではあります。また、特性によりUS移動とワザの効果による除外が通りません。
これらのポケモンの登場で、環境がどう動いたか、を示します。
まず、[UX]メガサーナイト+[UX]メガチルタリスの除外復帰の並びが環境から減る要因となりました([EX]サーナイトと[EX]チルタリスはパワーが低く、そもそもブルーホールの通らない[UX]アルセウスと、ブルーホールの通りにくい[EX]ギルガルドなどの組み合わせに押し切られてしまいます)。また、[UX]アルセウス、[EX]ギルガルド、[EX]クチート、[EX]セレビィ+グラススフィアが非常に多くいたため、かつてランデブーで猛威を振るっていた[UX]テッカグヤは、ほとんど見られませんでした([UX]ツンデツンデも登場したため、完全に駆逐されたわけではありませんでしたが)。
つまり、除外やUS移動に頼ったデッキはほとんど見られず、実力で勝負が決まる良環境であったと言えるでしょう。
しかし、
[EX]ハガネールの特性による登場+ジメンZ!
[UX]ネクロズマ あかつきのつばさのムーンライトブラスター!
その他強力なZワザが高頻度で乱発される環境です。
ああもう、決着つかないんじゃ!!!!!!!!
Twitterでも、時間切れによる決着が増えたという話がちらほら。
★このデッキを握ろうと思った経緯
上で述べたとおり、乱発Z環境に嫌気がさしたからです。
相手のZゲージに干渉できる特性を持つ[UX]ズガドーンと、単体性能のバケモノである[UX]アルセウスを合わせたデッキで勝てないものか、と。
・[UX]ズガドーンとは?
↑これ(雑)
図は『ビックリヘッド★★』拡張です。このポケモンのワザ(Zワザを含む)←重要で相手ポケモンが気絶した場合、相手プレイヤーのZゲージがごっそり減ります(半分と書かれていますが、気絶やターン経過などの増加分によって少し相殺されて削れるのは1/3程度です)。コイツがすり抜けで相手陣地に潜り込んでいき、ゴールキーパーにZワザを叩き込んで倒し(同時に相手のZゲージを削ることができます)、相手がZワザの打てない状況で[UX]ズガドーンが相手の攻撃を耐えれば勝ち、という勝ち方が一番多いです。
攻撃されて返り討ちにした場合でもZゲージを削ってくれるので、相手からすれば殴りたくないポケモンでしょう。
『ビックリヘッド★★』は、自身におわりのうたマーカーを乗せてしまうためデメリットがありますが、『すてみタックル★★』などと異なり即相討ちではなく5ターンの猶予があるため上のような耐え勝ちを作りやすいのが強いです。
というわけで、いよいよデッキの紹介に入ります。
★デッキ紹介
写真を再掲。
★ポケモン
・[EX]マーシャドー
特性『かげすみ』要員として、[UX]ズガドーンの勝利を最大限サポートします。また[EX]セレビィ対策、すり抜けMP3要員としても輝きます。Zワザを打たれないのであればマーシャドーはそこそこ堅いのです。
・[R]ヤミラミ
Rと思って侮るなかれ。[EX]セレビィ対策として、Zワザの削れるアクZの使い手としても輝きますし、何より特性『ジュエルハック』がめちゃくちゃ強いです。ただのダメージ-1なのに。デバフに関する詳細は後述します。また、要所で使う[UX]メガヤミラミもダメージによる気絶が通らないため制圧性能が高く、『プレートかじり★★★★』で相手のスフィア等のプレートを破壊することもできます。
一発気絶無効のためゴールキーパーとして安定していますが、相手によってはゴールキーパーを[R]ヤミラミと[プレート]ゴールブロックに任せてムーンライトブラスターをちらつかせながら攻めることもあります。
・[UX]ズガドーン×2
コイツで相手のZゲージを削りつつ切り込んで制圧していきます。たま~~に見るUBも、コールシグナルで対策バッチリ!
・[UX]アルセウス
金ワザ要員として。また特性『マルチタイプ』で味方のゴーストタイプをパクることで[EX]マーシャドーの特性『かげすみ』の恩恵を受けられます。[R]ヤミラミのタイプをパクってアクZを打って相手のZゲージを削ったり、[UX]ネクロズマ あかつきのつばさのタイプをパクってエスパーZで敵陣に切り込んだりします。相手の[EX]ハガネールのタイプをパクって紫Zを叩きこむこともしばしばあります。
★プレート
・ゴールブロック
最近のポケモンコマスターでは、勝つより負けないプレイングが求められているような気がします。強力なポケモンや乱発Zワザの存在する現環境では欠かせない一枚でしょうか。
・ロングスロー
エントリーを塞がれた状態から反旗を翻すための1枚です。こちらも割と必須です。
・ダブルチャンス
自由枠です。パワーバトル、ノーガード等と[UX]ズガドーンは相性が悪いため、ルーレット操作系のプレートは入れるならこれです。的確に相手を倒したいときに。ここぞという場面で使います。
・ファントムスフィア
対圧迫ほか、ゴーストタイプが多く入ったデッキと戦う時に使います。
ゴールに[R]ヤミラミか[UX]ネクロズマ あかつきのつばさを向かわせ、[UX]アルセウスを自分の空いているエントリーに置きつつゴーストタイプになり、このプレートを使うことで、安全に自分のゴーストポケモンを繰り出していくことができます。
・ウルトラバースト
ぶっちゃけあまり使わなかった1枚ですが、あると便利な場面もありました。[UX]ネクロズマ あかつきのつばさで攻めている時、MP3になることができるというのが重要です。
・ポケモン回収
不慮の事故に備えてゴールを守りにいったり、状態異常やマーカーを1発あしらったりすることのできる、便利な1枚です。自由枠ですが、実際に使用する機会はかなり多かったように思います。ただ、『ビックリヘッド★★』後のズガドーンを場の他のポケモンと入れ替えられる『ポケモン入れ替え』も魅力的です。
★『ジュエルハック』による恩恵
端的に言うと、ジュエルハックはミラーバトルをはじめ同火力の相手に引き分けではなく勝ちになるというあいこやぶり的な性能を持っています。
また、[EX]マーシャドーと[R]ヤミラミの特性が両方はたらいているなら、相手のダメージを-21で考えることができます。
以下に、ミラーバトル以外での恩恵を示します。
・[EX]マーシャドー
[EX]セレビィの処理性能を上げるためにチェインを79-31にする必要がなく80-30で良いため、[EX]セレビィの処理性能も、[EX]セレビィや[UC]アシマリのZワザや[EX]ゾロアークのクロスカウンターなど100ダメージ以下の技をシャドースチールで返り討ちにする性能も両立するという欲張りなことをやってのけます。
・[R]ヤミラミ
[EX]マーシャドー同様、[EX]マーシャドーと力を合わせることで、100ダメージ以下の技にかげうちで勝てます。[UC]アシマリのスーパーアクアトルネードを返り討ちにする可能性が出てくるのは嬉しいですね。
[EX]クチートのアイアンヘッドがプリズムレーザー+1であるため、その差を埋めて引き分けにしてくれます。
・[UX]アルセウス
また、[EX]マーシャドーの『かげすみ』と合わせることで、(進化やスチールエナジー等は考慮していませんが、)[EX]ハガネールのアイアンテール(170)にしんそく(150)で勝てるようになります。
https://pokecomablog.com/?p=1674
覚えておくべき細かい火力帯はKEROさんのこちらの記事に記されていますので、参考になさってください。
このように、随所で[R]ヤミラミのジュエルハックが光ります。1のダメージを争う環境、非常に面白いです。
いかがだったでしょうか。かなり使い心地がよく、高頻度のZワザにイライラすることなくサクサク勝つことができたので、オススメです。
余裕があれば、はやく[UX]ズガドーンをフルチェインしてあげたいところです(チェインしていれば勝てたバトルを負けたことがあります(試合は勝ち))。
それでは皆さん、今後も楽しいコマスターライフを。
【セミナー】初心者がステップアップ!! 意識すべき7つのこと①
こんにちは、抹茶バニラです。
今回は、
【セミナー】初心者がステップアップ!! 意識すべき7つのこと
と題して、3回に分けて初心者から上達していくヒントを記述していこうと思います。
偉そうに書いている筆者自身、この記事を書いている時点でマンスリーランキング最高5位、最高レート4202と、日本の中だけでもまだまだ上がたくさんいるといった立場ですが、少しでも上達したい方のためのヒントになればと思います。
以下が3回の目次です。
★初心者がまずすべきこと
①フィギュアの性能を多く覚える
②盤面の急所を知る
★初心者から中級者へステップアップするために
③序盤の戦い方
④バトルを仕掛ける前に考えること
★中級者から上級者へさらにランクアップするために
⑤『一手の価値』を考える
⑥あえて刺さないという選択
⑦『駒の効率』を考える
以上
第1回の今回は、このうち
①フィギュアの性能を多く覚える
②盤面の急所を知る
について触れていきます。それでは、さっそく本題に入っていきましょう。
①フィギュアの性能を多く覚える
ポケモンコマスターには、メガシンカ含めさまざまなポケモン達が実装されています。中には、トリッキーな動きをしてくるポケモン、普通なら通る攻めが通らないポケモンなど、さまざまなワザや特性を持ったポケモンがいます。
試合で初めて出会った相手のポケモンの詳細は必ず確認するのが望ましいです(MP、ルーレットとワザの効果、特性など)。
ただし、相手のポケモンの詳細は試合中にも確認することはできますが、試合には持ち時間の制限もあるので、試合のたびに相手のポケモンの詳細を確認するより、『あぁ、このポケモンね』と、相手のポケモンの性能を知っていた方が、迅速かつ正確に対処することができます。
暇つぶしに注目のデュエルを観戦したり、デュエル一覧をざっと見て多く使われているフィギュアの性能をマテリアル交換所で確認してみたりして、試合で慌てないためにひとつでも多くの情報を頭の中に入れておきましょう。案外これだけでも良い暇つぶしになります。
特に、相手のポケモンをすり抜けて(飛び越えて、くぐり抜けて、など特性の説明文にはいろいろな表現がありますが、どれも挙動は同じです)移動できるかどうかという『すり抜けの有無』は、試合運びを考えるうえで重要な情報になります。
それでも、フィギュアのテキストを読むだけではわかりにくく、実際に相手にしてみないとよくわからない動きをするポケモンも多いですし、うっかり相手の術中にはまってしまうこともよくあることです。
そんな時は同じ手を二度と食わないように、どんな動きをされて負けたのかしっかり覚えておいて、負けを無駄にしないことが大切です。
②盤面の急所を知る
次は、盤面そのものについて触れていきます。
相手のゴールを踏むというゲームですから、きわめて単純なように見えますが、相手のゴールを踏むために、有利になれる手を積み重ねていかなければいけないのがポケモンコマスター。じゃんけんのように一発では勝負は決しません。逆に、指してしまうと不利になってしまう手もあります。有利になれる手を良い手(好手)、不利になる手を悪い手(悪手)と表現します。
では、どんな手が好手になりやすく、どんな手が悪手になりやすいのか。
その秘密は、盤上のポケモンの位置も関係します。
下の図面をご覧ください。
こちらが盤面の図です。左下から縦に1~5、横にアルファベットを割り当て、特定の地点を、例えば自分のゴールなら『d1』のように表現します。
・エントリーポイントをめぐる攻防
a1とg1は自分のエントリーポイント、a5とg5は相手のエントリーポイントです。ベンチからポケモンをフィールドにMP移動するとき、必ずエントリーポイントからポケモンを出します(一部例外あり)。また、自分のエントリーポイントに自分または相手のポケモンが乗っている場合、そのエントリーポイントからはポケモンを出すことができません。ポケモンを出すことができなくなってしまい、盤上のポケモンが倒されてしまうと、防戦やエントリーにいる相手のポケモンを倒すことを強いられ、場合によっては押し返すことができずそのまま負けになってしまいがちです。
いかに自分は相手のエントリーポイントを塞ぐか、また相手には自分のエントリーポイントに近づけないか、が攻防のカギになります。
・盤面上で駒が働きやすい場所、働きづらい場所
盤面図を再掲します。今回はある地点に色をつけてみました。
黄色く色を付けた地点の共通点、何だか分かりますか。(同じ特徴を持っているのに色を付けていない地点もありますが)
答えは、
『隣接している場所が2箇所しかない(三叉路ではない)』です。
(ただし、三叉路ではない地点として自分のゴール左のb1、c1、また相手のゴール右のe5、f5がありますが、ゴールが近く攻防の要として駒が働きやすいため、色を付けないであります。)
もちろん例外はありますが、隣接している場所が2箇所しかないということは、
・簡単に包囲される
・次に行ける場所の選択肢が狭い
ということになりますよね。
序盤は4本の通路すべてから相手のポケモンが進んでくるのを止めるためにa列、g列にポケモンを置くことが多いですが、フィールドのポケモンの数が4対4まで減った中盤以降は、a列、g列に置いたポケモンを良い位置に持ってくるには手数をかけることになり、その間に攻められてしまうことが多いです。
特にすり抜けを持っていないポケモンを黄色の位置に持ってきてしまうと、思うように活躍できない状況に陥りがちで、中でもb3、f3は危険地帯です(ケルディオ等の例外はあります)。
たとえば、実際の試合のこんな場面を想像してみましょう。開始から、
▲先手:ベンチ→f2 ミュウ
▽後手:ベンチ→f3 ラティアス
▲先手:ハードルジャンプ f2→f4 ミュウ
3手で下図のこの局面です。
ここで後手の手番ですが、後手は
・先手が次にゴールを踏む手
・MPが2以上のポケモンをf2に置いてラティアスを包囲する手
の両方を対処を迫られます。考えられる選択肢は、
①ミュウを倒す
②ハードルジャンプやゴールブロックを使ってゴール方向にミュウが進む進路を阻む
③ラティアスは見捨ててMP3のポケモンをc5に置いてゴールを守る
くらいでしょうが、
①は返り討ちを食らうと即負け、d4から引き分けてもラティアスが包囲されてしまいますし、
②はプレートまで使わされて後手を引くようでは明らかに不利ですし、
③は安全ですがノーリスクで1匹気絶を許しています。
これはどれも後手になっては不満な展開でしょう。
おわかりいただけたでしょうか。初心者がしがちなミスですが、とにかくb3、f3は危険地帯になりやすいことを、覚えておいてください。
さて、もう一度盤面図です。今度は別の場所にオレンジ色をつけてみました。
このオレンジ色がついている箇所は、ゴールやエントリーに近く、攻守の急所になる場所です。相手のエントリーポイントに1匹到達させたあと、相手陣のオレンジ色の位置にもう1匹自分のポケモンがいれば、もし相手のエントリーポイントを踏んでいるポケモンを倒されても、すかさずまた相手のエントリーを踏みなおすことができます。
また、ゴール横の三叉路c5に到達して、相手のゴールキーパーを倒し、そのまま相手がゴールを守る手段がなかったり、そこに到達したポケモンを倒す手段がなかった場合はそのまま勝ちになります。c5地点は攻めるうえで極めて重要な地点で、逆にe1地点は守るうえで極めて重要な地点になります。
相手陣のオレンジ色の部分(特にc5)とエントリーポイントに自分のポケモンをいかに進めるか、また、自分の陣地のオレンジ色の部分(特にe1)とエントリーポイントにはいかに相手のポケモンを進ませないかが攻防のカギになります。
e1とゴールの両方を2匹で守っておくのが安全です。
・有名な詰みの形
さあ、今回の記事の最後の項目です。もうひと頑張りですよ。
詰みとは、次にどうやってもゴールを踏むことができる(踏まれてしまう)状況のことで、いわゆる『勝ちパターン』です。
この『勝ちパターン』の形を覚えておいて、実戦でそのパターンが作れるように考えてみましょう。
詰みと紹介してしまっていますが、打開する方法も存在はするので、その方法は例外として記載しておきます。
①相手のゴールを包囲
一番よく出てくる形です。MP1以上のポケモンを、図のように置いた状態です。
例外:[EX]ミュウツーの紫★2ワザ『サイキックブロー』、[EX]バシャーモの金20ワザ『ジェットキック』(1匹倒しながらゴールに移動)、[UX]メガカメックスの青ワザ『タートルミサイル』、(2匹同時に倒す)、ハガネZ(1匹倒しながらゴールに移動)など
2匹のポケモンで相手のゴールにリーチをかけているため、両方を同時に気絶させる手段がほぼなく、1匹対処するだけではゴールを守ることができません。確率的には[UX]ゲンシグラードンの白ワザ『だんがいのつるぎ』の効果や[UX]ゲンシカイオーガの紫★2ワザ『こんげんのはどう』で2枚抜きができる可能性はゼロではありませんが、ほぼ起こりえないと見て良いでしょう。比較的使われやすいハガネZに注意が必要です。
②MP3のポケモン2匹で相手の両方のエントリーを踏み、かつ相手のポケモンが盤面に1匹
エントリーにいる2匹のポケモンの両方がゴールに到達できるので、相手のポケモンがゴールから動いてしまうと勝ちになります。
例外:[プレート]ロングスロー、ハガネZ(1匹倒しながらゴールに移動)、エスパーZ(ハガネZに同じ)など
③g5をMP3のポケモンでおさえた状態でc5もMP1以上のポケモンでおさえ、かつd5、e5、f5に相手のポケモンがいない
具体的にはこういうことです。
例外:[EX]ミュウツーの紫★2ワザ『サイキックブロー』、[EX]バシャーモの金20ワザ『ジェットキック』(1匹倒しながらゴールに移動)、[UX]メガカメックスの青ワザ『タートルミサイル』、(2匹同時に倒す)、ハガネZ(1匹倒しながらゴールに移動)、エスパーZ(ハガネZに同じ)など
次の相手の手番で、相手がすり抜けを持ったポケモンなどでゴールを守りつつc5の自分のポケモンを倒すことができなければ、そのまま勝つか、①のパターンに合流します。
また、上図の状態でd5、f5に相手のポケモンがいても、すり抜けMP3のポケモンをe5に放り込むことができればd5、f5の相手のポケモンとe5の自分のポケモンが包囲ですべて気絶し、この形を作ることができます。相手にしたときは、その勝ち方を食らわないように気を付けましょう。
④MP3のポケモンで相手のエントリーポイントのどちらかを踏み、かつ相手のポケモンがフィールド上に誰もいない
例外:[EX]デオキシス スピードフォルムでゴールを守る、エントリーのポケモンの真横に[R]ドリュウズ、[EX]エンペルトを置く、[プレート]ロングスローを使う
初心者同士の序盤に発生しがちです。エントリーに置いたMP3のポケモンがすりぬけ持ちであれば[R]ドリュウズ、[EX]エンペルトを置く、[プレート]ロングスローを使うという方法は打開策になりませんが、[プレート]ロングスローでフィールドに投げ入れるポケモンが[EX]サーナイト、[R]オノンド、[UC]ビブラーバなどであれば、劣勢にはなりますが詰みは打開でき、まだ試合は終わりません。
他にも詰みの形はいろいろあります(2匹がゴールに同時にリーチをかける形、最終的には①のようにゴールを包囲する形に合流する形などです)が、このパターンをとりあえず覚えておけば良いでしょう。
また、相手のゴールキーパーを倒すかどかすかして、次に相手からそのポケモンを倒すことができなければ勝ち、という『耐え勝ち』から勝つ試合も、多くあります。
いかがだったでしょうか。少しでも皆さんが上達する助けになればなと思います。
【考察】Zワザ解禁とMP3論
こんにちは、抹茶バニラです。
ついに先日のゼンリョクアップデートにてすべてのタイプのZワザが実装されました。
これにより、『攻撃力がそれほど高くはないが、機動力が自慢』だったMP3のポケモン達が攻撃力を得たことになり、注目が高まっています。
MP3のポケモンを2体以上入れているデッキが目立つ環境になってきましたね。
自分のデッキにはどのMP3を入れたら一番良い形になるか?という皆さんの課題解決に少しでも役立てば、と思い、環境でよく見るMP3のポケモンたちについて、
・長所
・短所
・持っているZワザと解説
・Zワザ耐性
の4点について記述していきます。
基本的にはノーチェインを前提として説明しています。
☆[UC]アシマリ
・長所
相手の紫ワザをミスに変えてしまう特性がとにかく強いです。このおかげでダメージの低いみずでっぽうでも十分バトルに勝ち得ますし、★1のうたうも通しやすいです。ねむり状態は、位置によっては相手のポケモンを盤上で二度と動かせない状態を作って腐らせることが可能になるため、非常に強力です。また、Zワザが非常に強力です(Zワザの項目で詳述します)。2019年2月時点では、明確にアシマリに強いポケモンが[EX]カプ・コケコ(自分のターン)、[EX]アブソルくらいしかいないのが厄介ですね。([EX]マーシャドーに対しては不利ですが、うたうとシャドースチールが合う可能性が存在するのが悩ましいです。)
・短所
すり抜けを持たない点、ダメージ51以上の金技に対してはなす術がない点でしょうか。
長所でも述べたとおり、[EX]カプ・コケコ(自分のターン)、[EX]アブソル以外のポケモンはルーレット次第で勝ち(気絶か眠り)の目が割と多く存在しますので、どちらの短所もカバーできます(もちろん突破されることも多いですが)。
・Zワザ
スーパーアクアトルネード(白80~100)
[UC]アシマリは、2019年2月現在では相手の紫ワザを特性でミスにできる唯一のポケモンです。そのため、実質金ワザのZワザとでも言うべきでしょうか、『バトル相手の2歩以内の相手のポケモンを混乱状態にする』という追加効果を通すところまで確定します。ヤバイですね。また、[EX]カプ・レヒレ、[EX]セレビィ、[R]ヤミラミ、[UC]フワンテなど、[UC]アシマリのスーパーアクアトルネードのダメージ値を上回る白または金技を持たないポケモンは確定で倒されます。そこがメチャクチャ強いです。逆にアシマリを相手する際は気を付けましょう。
・Zワザ耐性
白のZワザはうたうで耐える可能性があり、優秀です。
ただし、紫のZワザは特性の効果でミスにできないため、金ワザを持たない[UC]アシマリは確定で通されることになります。
☆[UX]イーブイ
・長所
初手のMP-1も含めてMPが2以下にならない特性を持ち初手から非常に機動力が高いです。[プレート]ふうせんを使ってもMPが3のまま飛び越えを得るので、相手にする際は注意が必要です。
相手に合わせて柔軟に進化先を選ぶことが可能です。(ただし、進化する画面では盤面が見られなくなるため、その場面を迎える前にあらかじめ相手のフィギュアやプレートをチェックして覚えておき、どの進化先に進化させるかは決めておきましょう。)
また、ノーマルZがめちゃくちゃ強いです。詳しくはZワザの項目にて触れます。
MP3にして80、130というダメージの白ワザを持っているのも素敵ですね。
各進化先の解説はここでは端折ります。ごめんなさい。
めんどくさい使ったことがないんです。
・短所
つぶらなひとみがあまり効果の強くない紫ワザで、あまり有用に働かないため[UC]アシマリや金ワザに倒されやすい負担となっている点、すてみタックルで自身が気絶するため居座り性能は高くないという点でしょうか。ただし、すてみタックルは居座り性能は低いものの相手も気絶させることで一仕事できますし、P.C.からベンチに移動する瞬間に進化できるため、気絶するのが仕事という見方もでき、一概に短所とは言い切れません。
・Zワザ
ウルトラダッシュアタック(白260~280)
紫ワザ以外ではほとんど受けきれない大ダメージと、気絶させたバトル相手が7ターンの間デュエルから除外する効果がメチャクチャ強力です。この効果は、[UX]ゲンシカイオーガや、[EX]ケルディオ いつものすがた等、気絶しても1発フォルムチェンジであしらえるポケモン達に対しても、その効果を無視して除外の判定が先に入ります。ゴールキーパーに[UX]イーブイに近づかれないように十分警戒しましょう。
・Zワザ耐性
紫のZワザは確定で通されますが、紫ワザが広いため、白のZワザはかなりの確率で受けてくれます。
相手のZワザ牽制になる点では、短所で負担と書いたつぶらなひとみも有用でしょうか。そもそも白のZワザは[UX]イーブイに対しては撃ちづらいと思われます。
☆[EX]カプ・コケコ
・長所
フェアリーポケモンを採用しているデッキが減ってきているため、すり抜けの機動力がかなり高いことが高評価です。マヒ、やけどで消えるピースが面積4のかわすという点、[プレート]ファントムスフィアを使った相手のゴーストポケモンがいても相手は状態異常ではないカプ・コケコをすり抜けてフィールドにゴーストポケモンを出すことができないというのが、似た性能の[EX]マーシャドーとの差別化点です。また、このポケモンの強みはなんといってもZワザにありますので、Zワザの項目で詳しく解説します。また、[UC]アシマリに対して特性で実質ねむり無効、自分のターンではでんこうせっかが出ればかわされない限り突破できる点が、かなり評価されても良いのではないでしょうか。
・短所
バトルを受けた際は特性が発動していないため、[EX]マーシャドーよりもさらに脆いです。
また、[EX]マーシャドーそのものにもかなり不利です。自分、相手のターン問わずシャドースチールに対しては引き分け以下が確定します(自分のターンであってもシャドースチールはエレキメイカーのダメージ追加をパクってきます)。[EX]マーシャドー側がかげうちならば勝てる確率は存在しますが、基本的に不利と見て良いでしょう。
・Zワザ
スパーキングギガボルト(白138~158) / ラブリースターインパクト(紫★4)
この2種類を打ち分けられるのが非常に強力です。
スパーキングギガボルトに関しては、ダメージ最低値138と書きましたが、特性によって実質最低火力は168です。追加効果の『バトル相手に連なるポケモンをすべてマヒ状態にする』は、味方を巻き込む可能性に関しては注意が必要ではありますが、[UX]デンジュモクと組み合わせると、さらに強力です。
ラブリースターインパクトは、『バトル相手をベンチに移動する』という効果を持つ紫のZワザです。ベンチに戻したバトル相手にウェイトがつくわけでもないので、本当に強いの?と思われがちですが、強いです。すり抜けMP3という機動力を活かして敵陣深くに潜りこみ、相手のゴールキーパーに対して打つことができれば、守りが相当弱体化しますね。ゴールキーパーに適した[UX]ゲンシカイオーガを、フォルムチェンジを許さず1手でどかすことができるのが、気絶ではないことの強みでもあります。ゴールキーパーに対してこの技が決まれば、相手はゴールを守ることを強いられますし、次の攻撃を[EX]カプ・コケコが耐えれば勝ち、場合によっては即詰み、という盤面をも作りうるため、相手の左上エントリーに[EX]カプ・コケコを置いておくだけで、相手にとっては相当な圧力になります。
・Zワザ耐性
白のZワザをほぼ確実に耐えません。だいたいの場合確定で気絶させられるので、気を付けましょう。
☆[EX]ケルディオ いつものすがた
・長所
何といってもデュエル中1回だけフォルムチェンジで一発気絶をあしらえる特性、バトル相手をベンチに押し戻す白ワザハイドロキックで、自身は特性によって場に居座りながらバトル相手だけベンチに追いやる動きが非常に強力です。また、[プレート]ふうせん→ウォータージャンプでゴールを狙う動きをちらつかせることができるため、相手にゴールを優先して守らせ、[プレート]ハードルジャンプなどでエントリーを取る動きが実現しやすいのも強力の一言です。気絶無効のポケモンにエントリーやゴールの真横に来られるのは非常に厄介ですね。
・短所
紫ワザに弱く、[UX]メガジュペッタなどからのろいをもらったり、シャドーレイやせんぷうきゃくであっさり沈んだりする点には注意が必要です。
・Zワザ
スーパーアクアトルネード(白142~162) / ぜんりょくむそうげきれつけん(白142~162)
両者ともに白技であるため、バトル相手の2歩以内の相手のポケモンを混乱状態にするスーパーアクアトルネードのほうを使うことがほとんどでしょうか。非常に限定的ではありますが、バトル相手の後ろの直線上に、相手に有利なマーカーがついた相手のポケモンがいる場合、ぜんりょくむそうげきれつけんでそれを上書きしにいく戦術もとることは可能です。選択肢があるに越したことはありません。
若干攻撃力が足りないため、CLv.を5くらいは上げておきたいところでしょうか。
・Zワザ耐性
紫のZワザは確定で通ります。また、フルチェインでも最大火力は81であるため、白のZワザでもほとんど気絶すると言って良いでしょう。ただし、特性によって一発はあしらうことができます。
☆[UX]ケルディオ かくごのすがた
・長所
こちらも[EX]ケルディオ いつものすがたと同様ウォータージャンプを持ち、機動力に優れているのと、他の出目が金ワザと紫ワザであるため、そこそこ耐久力があることが長所です。金ワザアクアジェットのダメージ値は70とそこそこあり、紫ワザしんぴのつるぎは、★2で『2歩以内の相手のポケモン1体をスピンし、ダメージ100以下の白ワザまたはミスの場合は気絶させる』と効果も優秀です。機動力、耐久力のあるミズZの使い手であるため、フォルムチェンジを吐かせた後も非常に厄介で、無視できない存在であることには変わりないでしょう。
・短所
状態異常に弱いことでしょうか。ミス面積が合計8であることに目を瞑れば、隙のないルーレットと言えるでしょう。
・Zワザ
スーパーアクアトルネード(白140~160) / ぜんりょくむそうげきれつけん(白140~160)
[EX]ケルディオ いつものすがたの項目で解説したこととまったく同じです。ただ、細かいですがこちらはダメージが[EX]ケルディオ いつものすがたに比べて2低いので、余裕があればCLv.を6上げてダメージ150を上回っておきたいところです。
・Zワザ耐性
面積が狭いため過信は禁物ですが、白も紫もブロックできる可能性があります。そこが素晴らしいですね。ただし、[UC]アシマリのZワザには確定で倒されるので気を付けましょう。
☆[UX]シェイミ スカイフォルム
・長所
味方を状態異常から救うクサZの使い手であること、ベンチのMP1のポケモンのMPが伸ばせるという特性が採用理由になりえます。また、フォルムチェンジで[EX]ランドシェイミになることができるので、そちらも使うのであれば採用の余地があります。
・短所
どうしても、似た性能の[EX]マーシャドーに対し耐久性、火力の両面で見劣りしがちでしょうか。どうしても長所の項目で書いたことが必要とされない限り、[EX]マーシャドーの方が採用されやすいです。クサZ要員としても、後述する[EX]セレビィという強力なライバルが登場しました。
・Zワザ
ブルームシャインエクストラ(白158~178) / ファイナルダイブクラッシュ(白158~178)
ブルームシャインエクストラは、効果を通せば味方の状態異常をすべて回復することができます。こういった守りの効果は環境にも大きく依存しますので、採用は自分のデッキとも環境とも相談になります。
ファイナルダイブクラッシュは、バトル相手に隣接するポケモンをベンチに吹き飛ばす可能性があり強力ですが、自身にウェイトがかかるため、決めきれずに解決されてしまうことが多いです。
・Zワザ耐性
上で紹介している[EX]カプ・コケコや、のちに紹介する[EX]マーシャドー同様、ルーレットが白、金、青しかないため、白のZワザをほぼ耐えません。確定で気絶させられるものと思っておきましょう。
☆[EX]セレビィ
・長所
味方を状態異常から救うクサZの使い手、ひこうタイプ以外を飛び越える機動力、そして白ワザが120以上のダメージに対して返り討ちにするくさむすびを持っています。MP3にくさむすびを持たせたのは強すぎます。
また、青ワザまきもどすも非常に強力で、任意でバトル相手をベンチに戻してデュエル開始時のフィギュアに戻し(進化なども戻る)、自分もベンチに戻るという効果を持っています。このベンチバックは、相手のエントリーを両方踏んでいる状態から発動すれば、実質気絶にも匹敵しますし、ゴールキーパーに対して当てられれば非常に強力なのは明らかですね。
特性ときわたりは、自身を除外するかわりにデュエルを1つ前の自分の手番に戻せる破格の性能をもつため、この効果も圧迫デッキなどでは重宝されています。さすがは課金特典。
[R]リグレー、[R]オーベムと組み合わせた害悪デッキも一瞬台頭しましたが、あまりにひどすぎたため現在は修正されています。
・短所
2019年2月現在、1匹しか手に入りません。しかも、 プレイヤーパス購入(2000円)特典であるため、課金しないと手に入れることができません。
ダメージが120を越えないMP3の中打点には、あっさりと倒されてしまいます。また、ダメージがくさむすび以上119以下の金ワザと、紫ワザに弱いです。
・Zワザ
ブルームシャインエクストラ(白80~100) / マキシマムサイブレイカー(白80~100)
同じMP3のポケモンを安定して倒したいときに。ブルームシャインエクストラは、味方が状態異常に苦しんでいる場面では重宝するはずです。また、マキシマムサイブレイカーの効果で攻撃しながら3歩移動するというトリッキーな動きをすることも可能です。ただし、Zワザでもそこまで大きなダメージはたたき出せない点に注意しましょう。
[EX]ミュウを意識してダメージ調整をするかはあなた次第です。
・Zワザ耐性
そもそも相手がZワザをセレビィに対して撃ちづらいです。白のZワザは、くさむすびとエナジーボールにだいたい受けられます。
ただし、紫のZワザは確定で通してしまう点と、こちらも[UC]アシマリのZワザには確定で飛ばされる点には注意が必要です。
☆[EX]マーシャドー
・長所
[EX]マーシャドー以外のMP3ポケモンに対してかなり有利をとれるレベルで、火力はMP3の中ではトップクラスです。青技かわすもレベル10で面積を最大33まで伸ばすことができ、耐久力も兼ね備えています。また、[EX]カプ・コケコ、[EX]セレビィ等のように特定のタイプをすりぬけられないという事情をかかえていないため、すり抜けがより通りやすいというのも自慢の一つです。
・短所
ゴースト軸を相手にしたとき、相手の[プレート]ファントムスフィアによって、[EX]マーシャドーで相手のエントリーを踏んでも相手のゴーストポケモンにフィールドへの登場を許してしまう点は[EX]マーシャドーの弱点です。気を付けましょう。
・Zワザ
ぜんりょくむそうげきれつけん(白140~160) / むげんあんやへのいざない(白140~160)
どちらも白のZワザとなります。クラックマーカーを使った戦術をとらない限り基本的に使うのはむげんあんやのいざないの方になるでしょうか。
特性によって実質最低火力は160、実質最大火力は180出ます。[UX]メガジュペッタなど、のろいと組み合わせる際は、どちらのZワザもマーカーを上書きする可能性があるので充分気を付けましょう。また、むげんあんやのいざないのMP-1マーカーは、[EX]フワライドなどのつれさるとも、アンチシナジーになりえます。
・Zワザ耐性
こちらも[EX]カプ・コケコ等と同様に、ルーレットが白、金、青しかないため白ワザのZワザはほとんど耐えません。気を付けましょう。ただし、シャドースチールにフルチェインしたマーシャドーであれば、その実質火力は100であるため、[UC]アシマリや[EX]セレビィのZワザダメージであれば、耐える可能性があります。
☆[EX]ミュウ
・長所
広範囲金ワザにして、相手の出したダメージ値が100以上なら気絶しない(=31~99の範囲でしか倒せない)ハイパーソニックと、MP3にしては破格のサイコキネシス(白100)も持ち、カウンター性能も持ち合わせています。100以上のダメージのワザしか持っておらず、ハイパーソニックを出され続けている限りミュウを倒すことができない、というポケモンが最近の火力インフレでかなり増えました。[UX]ゲンシカイオーガ、[EX]オノノクス、[EX]バシャーモ等の強力なポケモンを積極的に攻撃できるのが最大の長所でしょうか。また、相手のゴール付近で[プレート]ふうせん→シャトルフリップでイージーウィンを狙う筋があり、それを警戒させて圧力をかけ、相手を後手後手に回させるという芸当ができるのも強みです。
・短所
サイコキネシスを持っているとはいえ、ハイパーソニックの火力はだいたいのMP3のポケモンの、31~99の攻撃力に負けてしまいがちです。MP2以下高火力のポケモンに強く、MP3に弱いイメージでしょうか。
・Zワザ
マキシマムサイブレイカー(白200~220)
MP3のポケモンたちの中ではトップクラスの200ダメージをたたき出すことができます。追加効果である『ワザを使ったポケモンが3歩移動する』は、バトル相手を気絶させなくても、紫ワザで防がれない限り強制的に発動する点と、「3歩で行く経路が存在するが最短経路が2歩である地点」は選択肢に表示されない点の2つに注意が必要です。
特に前者は、自分のゴールで使ってしまうと、ゴールから外れなければならず、相手のポケモンを気絶させることができても相手の別のポケモンにゴールを踏まれてしまうというウッカリが、慣れないうちは生じがちです。うまく使えば、自分のエントリーを踏んでいるポケモンを倒しながらゴールに戻ったり相手のエントリーを踏んだりというトリッキーな動きが可能です。
・Zワザ耐性
ハイパーソニックが出れば100以上のダメージを耐えるため、相手のZワザに倒されにくいというのも長所のひとつです。ただし、9チェイン以下の[UC]アシマリ、[EX]セレビィのZワザは、サイコキネシスを出さない限り助からない点に注意しましょう(それでも確定破壊に至らない点がすごすぎる)。
いかがだったでしょうか。少しでも皆様のフィギュア選びの参考になれば幸いです。
【デッキ紹介】ニョロボン+ミミッキュ+カプ・レヒレ【2019年2月版】
こんばんは、抹茶バニラです。今回は昨年の4月に紹介しました
『ニョロボン+ミミッキュ+カプ・レヒレ』デッキの2019年2月バージョンをご紹介いたします。
とはいえ、昨年の4月に書きました以下の記事とそれほど内容は変化していません。
①【デッキ紹介】ニョロボン+ミミッキュ+カプ・レヒレ - 抹茶バニラのポケコマ研究室
②
【使用レポート】ニョロボン+ミミッキュ+カプ・レヒレ【前回の続き】 - 抹茶バニラのポケコマ研究室
いわゆる『レヒレボン』デッキです。今回の記事でもこの略称を使うことにします。
ミスの存在しないコマの増加、UBやメガレックウザ等苦手なポケモン達が登場しまくった結果使いづらくなってしまったデッキでしたが、昨年12月にくさ、ほのお、みずタイプのポケモンがZワザを得て、また使いやすくなったのではないかなということで紹介させていただきます。
【概要】そもそもレヒレボンってどんなデッキ?
[R]ニョロボンはバトルするだけでその勝敗などにはいっさい関係なくバトル相手を必ず混乱させることのできる特性を持ったポケモンです。
[R]ミミッキュはのろいを持っています。またミミッキュは特性ばけのかわによって1発気絶が無効となり、のろいの試行回数を稼ぐことができます。
ニョロボンで混乱させ、相手のミス等を誘発しやすい状況を作ってから、ミミッキュでのろいを吹っ掛け、その後気絶させて除外するというのを一匹一匹丁寧にやっていく、というものです。
[プレート]ファントムエナジー(ゴーストポケモンが、自分のエントリーに乗っている特殊状態のポケモンをすり抜けてベンチからフィールドに登場できる)と、[EX]カプ・レヒレの特性(自分のみずタイプのポケモンがベンチからMP移動するとき、MP移動の代わりにエントリーから1歩離れた場所に登場する)によって、エントリーを相手のポケモンに踏まれても無限に登場しつづけ、混乱→のろい→除外の試行回数を稼いでいくというのが、レヒレボンデッキの基本的な戦い方になります。
つまり、守って守って、プレートも全部使い切らせて、のろいと混乱で盤上の相手のポケモンたちの機能を停止させて指す手をなくしてしまえ、という『受け潰し』のデッキなのです。
それでは、各パーツの紹介に移りましょう。
【ポケモン】
一番上にいますが自由枠です。
採用理由としては、『ファントムエナジー』の効果を受けることができ、金ワザとクサZが使えることでしょうか。混乱で一気に弱体化するミミッキュ、カプ・レヒレが特殊状態になったとき(相手のミズZなどでいくら守っても特殊状態を食らってしまいやすい)、その返し技としてクサZを用意することができます。
守りに利くクサZはこのデッキにとって非常にありがたい存在です。
特殊状態とのろいを解除しつつ襲い掛かってくるメガシンカ連中に対してかげぬいによるウェイトやくさむすびによるカウンターも狙える点が非常に心強く、特性エントリーショットも、かなり役立つものといえます。
他の候補としては、
カプ・レヒレの2体目(いると無限湧きがより確実になり安定する)、
アシマリ(機動力とZワザ要員、フワライド対策)などが挙がります。
特性でニョロボンを無限湧きさせるデッキの要です。
基本的にゴールに置いて、その右をミミッキュでがっちりガードする形になります。
ただし、自分の手番でバトルを仕掛けるときカプ・レヒレの2歩以内の相手のポケモンはニョロボンやミズZで混乱させることができないので注意しましょう。
さわると確定で混乱をもたらします。自分から能動的に殴りに行くことが多いです。
のろいをもたらす恐怖の存在です。ばけのかわで試行回数をさらに稼げるのが強力ですね。
【プレート】
・げんきのかたまり
序盤ニョロボンに使うことで相手のポケモン3体に混乱をもたらすことができます。
序盤早々に押し切られることがないよう、必須の一枚です。
・ロングスロー
いくら守ってもカプ・レヒレが何らかの状況で倒されてしまうことはあります。そうなったときに抵抗するための一枚です。また、マーシャドーやベベノムなどを用いた速攻の対策札でもあります。
・ポケモン入れ替え
カプ・レヒレが倒されてしまったあと盤面にカプ・レヒレを戻して無限湧きを再開する、ニョロボンとミミッキュの位置を入れ替えるなど役立つ盤面はかなり存在します。
・ポケモン回収
前に出すぎたポケモンを守りに回収したり、相手からののろいをケアしたり。こちらもかなり汎用性の高い一枚です。
・ファントムエナジー
特殊状態のポケモンが自分のエントリーに乗ってもそれを無視してミミッキュとジュナイパーがフィールドに登場できるようになります。ただし、相手のカイオーガ、レックウザのブレイクエナジー、メガヤミラミのプレートかじりには充分注意し、レックウザに流星の教えが使われてから、ヤミラミナイトが使われてから使うことは心がけたいです。
・ひかりのこな
ここは自由枠ですが、おすすめしたい一枚です。ニョロボンが、相手のフワライドやテッカグヤ等に対して混乱を吹っ掛けたいとき、その1回目でつれさるやランデブーを避けるために使用します。
他の候補としてはファントムスフィア(エナジーと両方採用することでよりゴーストタイプの無限湧きを安定させる、スフィアの方は使ったポケモンがフィールドにいればゴーストタイプもすり抜けて登場できるようになるという働きがあります)、ふうせん(先手番の初手に使ってゴールにカプ・レヒレを向かわせるのを1手早くする)などです。
基本的に守るデッキなので、ダブルチャンスは必要ないと判断しました。
また、Zワザの存在があり攻撃力も充分(ニョロボンがバタバタ倒れては湧いてくるデッキなのでゲージのたまりもそれなりに早いです)なので、ゴツゴツメットも採用は見送りました。
【苦手なポケモン】警戒すべき相手は?
すり抜けで潜り込まれ、ファントムアローでミミッキュとカプ・レヒレの2枚抜きなんてされたらたまりません。混乱させてファントムアローを出される確率を少しでも下げてから受けます。混乱させたらのろいがあるミミッキュも殴りにくくなる…はずです。多少。クサZで混乱を回復してくるので、できればコイツはさっさと倒してP.C.に送ってその間に混乱やのろいの試行回数を稼ぎたいところです。
せんぷうきゃくはミミッキュのばけのかわなんて無視してP.C.に送ってきます。また、メガバシャーモはすりぬけでやけどを付与しながら暴れてきます。ウォールクラッシャーでゴールのカプ・レヒレを素抜いてくる筋はわかっていても受けづらいです。
うまくメガシンカを使い切らせてしまえば混乱でメチャクチャ弱体化するのでそれほど怖い存在ではなくなりますが、それでもZワザには注意しましょう。
ランデブーされたら戻る手段がありません。ミスもなく危険な存在です。
自由枠にゲンシカイオーガを採用する手もありますが、こんげんのはどうのベンチバックがのろいや混乱とアンチシナジーなため今回は採用を見送っています。
・フワライド
つれさるが受けにくく、しかもつれさるでベンチに戻ることでニョロボンに仕掛けても成功してしまうと混乱を無効化されてしまう非常に厄介な存在です。
ミズZの巻き込み混乱などで対処したいところです。クサZの使えるジュナイパーと組まれていた場合が最悪です…。
ミスがないため混乱が通りません。とにかくメガシンカをやり過ごして混乱→のろいの試行回数を稼ぎます。
・(メガ)チルタリス
Zワザで多少マシになりましたが、ほろびのうたでのろいをもらうと非常に厄介です。また、せっかく除外が決まってもコイツが呼び戻してしまう場合があります。
・(メガ)ジュペッタ
単体ならなんとかなりますが、3体でのろいをひたすら試行されるとかないません。ミスがなく混乱も通らず、ルーレットにもスキがありません。
・(メガ)ルカリオ
ミミッキュ、ニョロボンが相手のかわす以外負けるほか、ミスがなく、ジュナイパー、カプ・レヒレも倒されやすく相性は最悪です。また、自分から見て一番下の横一列のどこかに来られてしまうとはどうだんでゴールのカプ・レヒレが抜かれてしまう可能性があり非常に危険です。幸いすり抜けは持っていないので、必死で食い止め、メガシンカが切れるのを待ちましょう。
【プレイング】ちょっと特殊な回し方
プレイングですが、とにかく相手の攻めをがっちりと受け止め、プレートなどを切らして戦う感じになるので、とにかく相手の攻めが切れるまで待つ形になり、攻めません。
相手のエントリーはほとんど争点にしないのです。採用しているどのポケモンもルーレットの能力自体はそこまで高いわけではないので、前進している間に自分のゴール付近をすべて倒されてしまったり、片方の相手のエントリーを封鎖したポケモンがそのまま攻守に利くことなく盤上で腐ってしまったりしがちです。
基本、ゴールをカプ・レヒレ、その右をミミッキュで守ってミミッキュを殴らせてのろいを吹っ掛けたり、そもそものろい持ちを殴りにくいでしょ?と主張したりするわけです。
冒頭で紹介している記事の②のスクリーンショットをご覧いただきたいのですが、
どの写真を見ても自分のゴールはしっかり2枚の守りが残ったままになっていますよね。
自分のゴールが500%安泰だと言える状況を作って初めて相手のゴールを追い始めます。
また、ミミッキュでのろいを試行したい場合を除いて、Zワザの使えないポケモンは混乱させたら放置というプレイングをすることが多いです。刺しません。
混乱しているポケモンにはエントリーを踏まれていても関係ありませんし、守りのミミッキュを殴ってP.C.回転なんてこともしづらいはずです。
こんな具合に相手を追い詰めていきます。
ここまで読んでなおお暇な方は、1年弱も前の記事ですがこちらをお読みいただけるとより理解が深まるのかなと思います。冒頭にも載せましたが再掲しておきます。
①【デッキ紹介】ニョロボン+ミミッキュ+カプ・レヒレ - 抹茶バニラのポケコマ研究室
②
【使用レポート】ニョロボン+ミミッキュ+カプ・レヒレ【前回の続き】 - 抹茶バニラのポケコマ研究室
それでは皆さま、良い除外ライフを。質問コメントなどどしどし受け付けております。
【雑記】はじめてマンスリー1桁順位に入ったお話。
こんばんは、抹茶バニラです。
12月は草、炎、水タイプのZワザ、新プレート『ゴツゴツメット』『ふうせん』が実装され、新コマの更新はありませんでしたが環境の多様化した月でした。
(Zワザ乱発仕様に関しては相変わらず反対ですが…)
Zワザの登場によってアシマリが大出世を遂げましたね。ワカシャモ等もより進化での運用がしやすくなったのではないでしょうか。
そんな12月でしたが、毎日コツコツタイムトレボを切らさないように回収し、チームマッチで連勝を重ねただけで余計な試合をほとんどせずにマンスリー5位になってしまったので、今回はその記録です。そんなことができるデッキはアレしかありません。
…そう、またジュペッタ艦隊のお話です。
苦手なポケモンを含むだいたいのことはこちら↓に書いていますので、ジュペッタ艦隊に関してはこれをお読み頂ければだいたいのことはわかるかと思います(しれっとフワライドの項とガルーラの項、スピーダーの項を追記してありますが)。
しかしいくら苦手なポケモンがいるといってものろいやうらみだめの暴力でなんとかできてしまうのが恐ろしいところです。雑に回しても勝てるので本当にセコい。
Zワザの権利をこちらも使えることで試合が長期化するので、うらみだめとのろいの圧力がある分こちらが有利なのです。
12月の最終形はこちらです。
結局いじったのジュナイパーだけなんですけど。
マーシャドーは、その機動力、デバフ特性かげすみ(特にうらみだめが発動していない序盤やジュナイパーで殴るとき)、そこそこ戦えるルーレット構成が、Zワザに確殺されるものの便利なので抜けませんでした。
ゲンシカイオーガは、Zワザを通しにくく1発気絶無効のド安定のゴールキーパーです。マーシャドーとジュペッタにはすり抜けと合わせた機動力があり、こんげんのはどうによる即勝ちの筋が相手の攻撃を牽制できるのも評価ポイントです。
そして新しく採用したジュナイパーは、金技要員、かつ、ミズZの追加効果に対して切り返せるクサZ要員としての採用で、大活躍してくれました。
(攻め手はジュペッタ、マーシャドー、ジュナイパーで足りているため、ジュペッタ1匹とゲンシカイオーガの2枚で手厚くゴールを守ることが多いです。)
ゴールキーパーのゲンシカイオーガの混乱を治療しながら戦えるのが良いですね。
そんなこんなで惰性で5位。このデッキの圧倒的パワーを象徴していますね。
しかし最終日の朝に逆転負けを喫し、3位が狙えながら叶わなかった背景があり、満足のいく結果とは言えませんでした。
4位に同じジュペッタ使いのNathan_L氏がおり、それを越えてやることができなかったのも実に私らしい悔しいです。
同じデッキ使いとしては絶対に私のほうが上手い自信あるのに。
今月はこのデッキで1位を目指すか、あるいは水デッキなど別のデッキで100位を目指すか悩んでいるところです。
それでは皆様、良いコマスターライフを。
【レポート】第5回ウォータージムカップ【中間報告】
こんにちは、抹茶バニラです。
ジムイベント期間中に中間報告の記事があるってことは。
そう。11連勝デッキ紹介のお時間です。
今回はみずタイプのポケモンにスポットライトが当たったウォータージムカップ。
みずタイプのポケモンのMP+1、
くさタイプのポケモンのワザのダメージ+20
となっています。
…イヤな予感しかない。
また、今回の記事では『現在のZワザの仕様(具体的には撃てる頻度)の問題点』に関しての『何がどうアカンのか』という理由も踏まえて触れていきますので、個人的な見解ではありますが、よかったら読んでみてください。
早速ですがデッキ紹介へ。
勘のいい方は何がしたいかすぐにわかるかと思います。
現在のポケモンコマスターにおいて唯一除外されたポケモンをベンチに復帰することができる(引き換えに自らを除外するリグレーとオーベムは考えません)手段を持つメガチルタリスを使って、カプ・レヒレのポニのいのりで相手のポケモンと1:1交換をした後自分のカプ・レヒレだけメガチルタリスの特性(気絶することでデュエルから除外されている自分のポケモンをベンチに戻す)で戻してしまおうという何とも極悪なデッキです。
★ポケモン
金技の使えるアタッカーです。同じ役割を担える(メガ)レックウザと迷いましたが、
・流星の教えやドラゴンスフィアを入れるだけのプレートコストが足りない
・ジムというMPが上がる環境下でレックウザの機動力のなさが気になる
といった点が気になり、ドラゴンスフィアなどの細工しなくてもMP2で動いていけるこちらを採用しました。
ジュナイパーには、その機動力の他に、
・エントリーショット(場に登場した瞬間にエントリーポイント4箇所にいるポケモンを倒せる可能性がある特性)
・相手のミズZの混乱に対して切り返せるクサZの使い手
・ファントムアローによるバトル相手に隣接する相手のポケモンへの攻撃
という長所があり、くさむすびで相手のZワザを返り討ちにできる出目を備えているところもレックウザに負けていません。特にファントムアローは、紫ワザ持ちの多い水デッキに対してよく刺さります。
冒頭で紹介したポニのいのりはもちろんのこと、MP3で相手のゴール付近まで到達してだくりゅうという勝ち筋も存在します。Zワザをだくりゅうで文字通り流せるのも魅力的で、今回のジムではおそらく入れてない人がいないレベルで活躍していますね。
・(メガ)チルタリス
ポニのいのりで1:1交換を仕掛けた後の復帰手段です。メガシンカして2手以内におわりのうたを決める、飛び越えで自ら包囲されにいくなど、自らを気絶させる手段は豊富です(うまい人相手に後者はまず決まりませんが)。メガシンカ前のほろびのうたによるセルフのろいもメガシンカで解除できます。
また、相手のコイキングやヒンバスにほろびのうたを当ててくれると気持ちいいです。
1発気絶無効、Zワザを耐えうる広い紫ワザこんげんのはどうがあり、こちらも採用しない理由がありません。
★プレート
必要最低限って感じです。
・げんきのかたまり
序盤で相手に優位を取らせないために1枚は入れておきたいところです。
・ロングスロー
相手にエントリーを封鎖されても負けにならないための1枚です。ジュナイパーを投げ入れると意外となんとかなります。
・リサイクル
チルタリスナイトを4回使えるようにするための1枚です。ポニのいのりとメガチルタリスによる復帰が決まれば一気に優勢になります。
・ポケモン回収
ほろびのうたケアであったり、カプ・レヒレの特性との組み合わせで自分のエントリーに来た相手のポケモンを包囲したり。役に立つ場面は多かったです。
・ダブルチャンス
主にはジュナイパーに使って確実に相手のポケモンを仕留めに行きました。MPが伸びるジムカップ環境では、盤上のポケモンの数が特に重要になります。
★プレイングの注意点
・相手のウォッシュロトムに気を付ける
今回のジムでは、自身はZワザに弱いながらもウォッシュロトムがかなり強力です。みずタイプのポケモンがみずタイプのポケモンをすり抜けられるようになります。相手のカプ・レヒレが自分のカプ・レヒレもすり抜けてグイグイ攻めてくるので注意が必要です。
・ポニのいのりを焦らない
相手のP.C.が埋まっていない序盤にポニのいのりで除外を選択してしまうと、一方的に5 vs 3にされそのまま負ける可能性があります。6 vs 4と5 vs 3は、同じ2の差ですが5 vs 3のほうがキツいのは割合を考えていただければわかるかと思います。4 vs 2までいくと戦力差2倍ですからね。試行回数を稼げばチャンスは回ってくるでしょうから、ポニのいのりによる除外は焦りは禁物です(もちろん、相手をしっかり気絶させてから除外するというのが絶対というわけではありません)。
また、自分の手番でポニのいのりが出た場合、リグレーデッキの記事でも述べましたが1:1交換をしたうえで相手の手番になるため、その瞬間に相手から強烈な反撃を浴びる場合があります(MPの伸びるジムカップ環境ではなおさら)。ゆえに、除外は慎重になる必要があります。
こんなところでしょうか。
ジム前日に解放されたオービターホールの時点でイヤな予感はしていましたが、
今回のジムは私がこのゲームを始めた2018年2月から見てダントツで過去最低だと思います(笑)
理由はもちろん頻度の高すぎるZワザにあるわけなのですが…。
バトル相手の2歩以内の相手のポケモンに混乱を付与する超強力なミズZの乱打戦が不愉快じゃないはずがありませんでした。
誰にでも勝ち筋が見いだせるようになるのでライトユーザーにとっては嬉しいかもしれませんが、Zワザが湯水のように使えるため、雑に動かされても負けるときは負けるので、戦略もクソもあったもんじゃありません。
頻度の高いZワザ、どうしてつまらないのかな?というのを個人的に考えてみました。
・混乱など状態異常にした相手を盤上に放置して試合を優位に進めていく戦略がとれなくなる
状態異常によって出目を操作されることなく相手を攻撃できる、しかも紫技や「カウンター」などの効果付き白ワザを持たないポケモンなら、確実に倒すことができてしまうという強力な権利を、高頻度で与えてしまうことにより、上記の戦略が成り立たなくなり、結果的に戦略の幅を狭めてしまっているように思います。
・超強力ゆえに高頻度では逆効果
具体的にはエントリーに置いたポケモンがZワザによって簡単に外されてしまうため、試合の泥沼化が起こりやすい印象です。
特にこの『エントリーにおいたポケモンがあまりにも簡単に外される』というのが非常に厄介です。『優勢になれるような手を何手か指し続け、ポイントを挙げ、エントリーを取る』という動作がZワザの一手でチャラです。
将棋もチェスも囲碁も、そしてZワザが登場する前のポケモンコマスターも、優勢になれる手を一手一手重ねて勝っていくことに楽しみがあります。
何手もかけて築いた優勢がZワザひとつ、一手で互角程度に戻ってしまうことを、そう何度もされたらたまりませんね。
また、Zワザの使えるポケモンがすり抜けや飛び越えなどで自分のゴールに迫ってくるだけで、かなり高い確率でゴールキーパーが倒されてしまうことも問題です。
そして、数ターンで超強力なZワザを撃つ権利が戻ってきてしまうため、Zワザの打てないたったの数ターンの運が勝敗に直結してしまうことが多いです。
Zワザひとつで優勢、劣勢が何度も簡単に入れ替わってしまうため、最後には運の強い方が勝つ、という状況になりやすいのではないでしょうか。
一試合中に一度だけでなく何度でもされるというのは非常にストレスがあります。
最近、リーグマッチの方ではいかに相手にZワザを守備に使わせるか(ゴールキーパーに対して打たせないか)を考えるようになり、多少順応してはきましたが…それでも不愉快なもんは不愉快です^^;
Zワザの登場によってさまざまなポケモンに活躍の機会が与えられたと思いきや、結局Zワザを耐えづらいポケモンにとってはますますつらいだけですからね。
それでは皆さん、良いコマスターライフを。
もう二度とやりたくないぞこんなジム。