抹茶バニラのポケコマ研究室

ポケモンコマスターに関する情報を発信していきます。

【レポート】第5回ウォータージムカップ【中間報告】

こんにちは、抹茶バニラです。

ジムイベント期間中に中間報告の記事があるってことは。

そう。11連勝デッキ紹介のお時間です。

 

今回はみずタイプポケモンにスポットライトが当たったウォータージムカップ

みずタイプポケモンのMP+1、

くさタイプポケモンのワザのダメージ+20

となっています。

…イヤな予感しかない。

 

また、今回の記事では『現在のZワザの仕様(具体的には撃てる頻度)の問題点』に関しての『何がどうアカンのか』という理由も踏まえて触れていきますので、個人的な見解ではありますが、よかったら読んでみてください。

 

早速ですがデッキ紹介へ。

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勘のいい方は何がしたいかすぐにわかるかと思います。

かの有名なカプ・レヒレメガチルタリスですね。

現在のポケモンコマスターにおいて唯一除外されたポケモンをベンチに復帰することができる(引き換えに自らを除外するリグレーオーベムは考えません)手段を持つメガチルタリスを使って、カプ・レヒレポニのいのりで相手のポケモンと1:1交換をした後自分のカプ・レヒレだけメガチルタリスの特性(気絶することでデュエルから除外されている自分のポケモンをベンチに戻す)で戻してしまおうという何とも極悪なデッキです。

 

 

ポケモン

ジュナイパー

金技の使えるアタッカーです。同じ役割を担える(メガ)レックウザと迷いましたが、

流星の教えドラゴンスフィアを入れるだけのプレートコストが足りない

・ジムというMPが上がる環境下でレックウザの機動力のなさが気になる

といった点が気になり、ドラゴンスフィアなどの細工しなくてもMP2で動いていけるこちらを採用しました。

ジュナイパーには、その機動力の他に、

エントリーショット(場に登場した瞬間にエントリーポイント4箇所にいるポケモンを倒せる可能性がある特性)

・相手のミズZの混乱に対して切り返せるクサZの使い手

ファントムアローによるバトル相手に隣接する相手のポケモンへの攻撃

という長所があり、くさむすびで相手のZワザを返り討ちにできる出目を備えているところもレックウザに負けていません。特にファントムアローは、紫ワザ持ちの多い水デッキに対してよく刺さります。

 

カプ・レヒレ

冒頭で紹介したポニのいのりはもちろんのこと、MP3で相手のゴール付近まで到達してだくりゅうという勝ち筋も存在します。Zワザだくりゅうで文字通り流せるのも魅力的で、今回のジムではおそらく入れてない人がいないレベルで活躍していますね。

 

・(メガ)チルタリス

ポニのいのりで1:1交換を仕掛けた後の復帰手段です。メガシンカして2手以内におわりのうたを決める、飛び越えで自ら包囲されにいくなど、自らを気絶させる手段は豊富です(うまい人相手に後者はまず決まりませんが)。メガシンカ前のほろびのうたによるセルフのろいもメガシンカで解除できます。

また、相手のコイキングヒンバスにほろびのうたを当ててくれると気持ちいいです。

 

ゲンシカイオーガ

1発気絶無効、Zワザを耐えうる広い紫ワザこんげんのはどうがあり、こちらも採用しない理由がありません。

 

 

★プレート

必要最低限って感じです。

・げんきのかたまり

序盤で相手に優位を取らせないために1枚は入れておきたいところです。

 

・ロングスロー

相手にエントリーを封鎖されても負けにならないための1枚です。ジュナイパーを投げ入れると意外となんとかなります。

 

・リサイクル

チルタリスナイトを4回使えるようにするための1枚です。ポニのいのりメガチルタリスによる復帰が決まれば一気に優勢になります。

 

ポケモン回収

ほろびのうたケアであったり、カプ・レヒレの特性との組み合わせで自分のエントリーに来た相手のポケモンを包囲したり。役に立つ場面は多かったです。

 

・ダブルチャンス

主にはジュナイパーに使って確実に相手のポケモンを仕留めに行きました。MPが伸びるジムカップ環境では、盤上のポケモンの数が特に重要になります。

 

★プレイングの注意点

・相手のウォッシュロトムに気を付ける

今回のジムでは、自身はZワザに弱いながらもウォッシュロトムがかなり強力です。みずタイプのポケモンがみずタイプのポケモンをすり抜けられるようになります。相手のカプ・レヒレが自分のカプ・レヒレもすり抜けてグイグイ攻めてくるので注意が必要です。

 

・ポニのいのりを焦らない

相手のP.C.が埋まっていない序盤にポニのいのりで除外を選択してしまうと、一方的に5 vs 3にされそのまま負ける可能性があります。6 vs 4と5 vs 3は、同じ2の差ですが5 vs 3のほうがキツいのは割合を考えていただければわかるかと思います。4 vs 2までいくと戦力差2倍ですからね。試行回数を稼げばチャンスは回ってくるでしょうから、ポニのいのりによる除外は焦りは禁物です(もちろん、相手をしっかり気絶させてから除外するというのが絶対というわけではありません)。

また、自分の手番でポニのいのりが出た場合、リグレーデッキの記事でも述べましたが1:1交換をしたうえで相手の手番になるため、その瞬間に相手から強烈な反撃を浴びる場合があります(MPの伸びるジムカップ環境ではなおさら)。ゆえに、除外は慎重になる必要があります。

 

こんなところでしょうか。

 

ジム前日に解放されたオービターホールの時点でイヤな予感はしていましたが、

今回のジムは私がこのゲームを始めた2018年2月から見てダントツで過去最低だと思います(笑)

 

理由はもちろん頻度の高すぎるZワザにあるわけなのですが…。

バトル相手の2歩以内の相手のポケモンに混乱を付与する超強力なミズZの乱打戦が不愉快じゃないはずがありませんでした。

誰にでも勝ち筋が見いだせるようになるのでライトユーザーにとっては嬉しいかもしれませんが、Zワザが湯水のように使えるため、雑に動かされても負けるときは負けるので、戦略もクソもあったもんじゃありません。

頻度の高いZワザ、どうしてつまらないのかな?というのを個人的に考えてみました。

 

・混乱など状態異常にした相手を盤上に放置して試合を優位に進めていく戦略がとれなくなる

状態異常によって出目を操作されることなく相手を攻撃できる、しかも紫技や「カウンター」などの効果付き白ワザを持たないポケモンなら、確実に倒すことができてしまうという強力な権利を、高頻度で与えてしまうことにより、上記の戦略が成り立たなくなり、結果的に戦略の幅を狭めてしまっているように思います。

 

・超強力ゆえに高頻度では逆効果
具体的にはエントリーに置いたポケモンZワザによって簡単に外されてしまうため、試合の泥沼化が起こりやすい印象です。

特にこの『エントリーにおいたポケモンがあまりにも簡単に外される』というのが非常に厄介です。『優勢になれるような手を何手か指し続け、ポイントを挙げ、エントリーを取る』という動作がZワザの一手でチャラです。

将棋もチェスも囲碁も、そしてZワザが登場する前のポケモンコマスターも、優勢になれる手を一手一手重ねて勝っていくことに楽しみがあります。
何手もかけて築いた優勢がZワザひとつ、一手で互角程度に戻ってしまうことを、そう何度もされたらたまりませんね。

また、Zワザの使えるポケモンがすり抜けや飛び越えなどで自分のゴールに迫ってくるだけで、かなり高い確率でゴールキーパーが倒されてしまうことも問題です。

そして、数ターンで超強力なZワザを撃つ権利が戻ってきてしまうため、Zワザの打てないたったの数ターンの運が勝敗に直結してしまうことが多いです。

Zワザひとつで優勢、劣勢が何度も簡単に入れ替わってしまうため、最後には運の強い方が勝つ、という状況になりやすいのではないでしょうか。

一試合中に一度だけでなく何度でもされるというのは非常にストレスがあります。

 

最近、リーグマッチの方ではいかに相手にZワザを守備に使わせるか(ゴールキーパーに対して打たせないか)を考えるようになり、多少順応してはきましたが…それでも不愉快なもんは不愉快です^^;

Zワザの登場によってさまざまなポケモンに活躍の機会が与えられたと思いきや、結局Zワザを耐えづらいポケモンにとってはますますつらいだけですからね。

 

それでは皆さん、良いコマスターライフを。

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もう二度とやりたくないぞこんなジム。