【デッキ紹介】すぺーすあぶだくしょん【リグレー軍団】
※この記事は2018年12月の、くさ、ほのお、みずの3タイプのみZワザが存在する仕様を前提としており、1ヶ月後のゼンリョク・アップデートで新たなZワザや新コマが登場してまた大きく環境が変わることが予想され、紹介するデッキが使いづらくなることやデッキ内容が変わってくる可能性があることに留意してお読みください。
こんにちは、抹茶バニラです。
今回紹介するのはリグレーを中心とした『つれさる』デッキ。
Twitter等では俗に『宇宙人デッキ』と呼ばれているものです。
★このデッキを握ろうと思った経緯
リーグマッチで似たデッキを見かけて大変不愉快だったから。対策しようと思ったら自分で使ってみて苦手を知るのが一番だと思ったためです。
また、使い続けている理由としては頻度が高すぎる現段階のZワザもまた不愉快で、紫ワザ主体の強いデッキを使いたいためでもあります。
★リグレーって何が怖いの?
まずはリグレーの性能紹介から。
特性によってきぜつしてもP.C.に飛ばず除外されます。
除外される!? 弱ッ!と思われるかもしれませんが、その性能を逆手にとることができます。
きぜつしたとき、すでに除外されているポケモンがいなければそのまま除外されますが、除外されているポケモンがいればその中からランダムで1匹ベンチに戻しながら自身が除外されます。
ちなみに、進化後のオーベムの性能がこんな感じです。
※画像はダメージ強化をしてしまっていますが初期値は110です。
紫ワザの面積が減っているかわりに、打点が割とある白ワザを得て、攻撃的になった感じでしょうか。進化で使用することで★3の『つれさる』を得ることもできます。
つまり、例えばリグレー3体、オーベム3体でデッキを構成した場合、きぜつしてもP.C.に飛ばず、延々と除外されては別のリグレーまたはオーベムがベンチに戻るというループを繰り返すため、『つれさる』で自分のP.C.に誘拐した相手のポケモンが半永久的に相手のもとへ帰れないという仕組みです。こうして数的有利を確保していくのがリグレーデッキの戦い方になります。
しかし、リグレー3、オーベム3では現実的に勝てない相手が多い(詳細は次の項目で述べます)ため、他のメンツを入れて苦手を対策するのが一般的です。
★リグレーの弱点
リグレー3、オーベム3でデッキを構成した場合、何が苦手になるのかを書いていきます。①金ワザ、②速攻、③P.C.移動のワザ、④火力不足 の4点です。
①金ワザ
上のルーレットを見て察しが付くかもしれませんが、紫ワザをぶち抜いてくる金ワザに対して打つ手がありません。特にすり抜けと高火力金ワザをあわせ持つメガレックウザは天敵です。他にもジュナイパー、ヤミラミ、メガルカリオ等には気を付けたいところです。
②速攻
MP2のメンツしかいないため、『ゾロアーク+Sデオキシス』のような序盤での速攻を得意とするデッキには苦戦を強いられます。
③P.C.移動のワザ
具体的にはバシャーモ、ルナアーラなど。ルナアーラに対してはつれさるが決まりやすいのでまだ良いですが、バシャーモは★3せんぷうきゃくにジェットキックまで持っているので厄介極まりない存在です。リグレー、オーベムがP.C.に飛ばされてしまうと、つれさるを2回決めなければ盤面に復帰できません。
④火力不足
ただつれさるを決めているだけで、相手のポケモンをきぜつさせられないようでは、結局数で優位に立つことはできません。
つれさるを決めても、自分からつれさるを決めた場合リグレーまたはオーベムがいた場所をあけて相手に手番が渡るため、しっかり気絶させて相手のP.C.にもポケモンを送ることができなければ勝てません。
以上を踏まえて、デッキ紹介に移っていきます。前置き長かったですね。
レベリング甘えてますが、これでも十分戦えています。レベリング甘えてなければもうちょい勝率高そう。
それではお約束の各パーツの解説から。
★ポケモン
・(メガ)サーナイト
メガサーナイトのブルーホールで無理やり相手のポケモンと1:1交換をしてからリグレーが気絶する動きがめちゃくちゃ強いです。また、つれさると気絶で相手のポケモンを減らした後、ワープホールでウェイト勝ちという筋も狙えます。
・(メガ)ラティアス
気絶でP.C.に飛ばないことがリグレーと相性が良いため、項目『★リグレーの弱点』で述べた④火力不足を補うアタッカーとして採用しています。また、①金ワザの対策にもなっており、メガシンカしている間に相手のジュナイパーやメガレックウザ等をつれさることができるかが勝負のカギになってきます。
・パルキア
④火力不足を補うZワザ要員です。ミズZは現在実装されているZワザの中でも特に強力で、バトル相手から2歩以内の相手のポケモンを全員こんらん状態にすることができます。
水タイプの中でもバトルでの気絶はP.C.に行かずベンチバックになる点がリグレーと相性が良いため、それを買っての採用となっています。
いなくても何とかなるといえばなりますが、リグレーのつれさるを★3にでき、相手のルナアーラ、ゲンシカイオーガ、フワンテ、フワライドあたりにリグレーが強気に仕掛けて上からつれさりにいけるのが強いです。いるといないとではつれさることができる相手が全然違います。ミス8族なのは不安ではありますが、★3サイコショックと青ワザを備えているためゴールに置いてもそこそこ耐え、使用感はかなり良かったです。
・リグレー
デッキコンセプトです。つれさるで相手のポケモンを自分のP.C.に誘拐することができます。特性を加味して最低2匹は必要です。
ちなみに進化先をセットしていないのは、つれさるを決めるたびに進化選択が出てきてテンポロスになるのを嫌ったためです。嘘です持ってないだけです。
進化するとつれさるの面積は減る代わりに★と白ワザの火力が上がるため一長一短ではありますが、選択肢として持てていた方が強いとは思います。
★ポケモンの選択肢
今回は採用していませんが、採用を検討できるポケモンを紹介します。
リグレーまたはオーベムを2匹のみ採用している場合、1匹リグレーが気絶すると場に残るリグレーは必ず1匹のみとなってしまいます。2回つれさるを決めれば良いので足りないと思ったことはないですが、それでも欲しいという方は。エスパーZ次第ではパルキアよりこちらかもしれません。
・(メガ)ルカリオ
特殊状態でないとき、金技で倒れない堅さが売りのアタッカーです。メガシンカすればこのデッキにない金ワザを使うこともできます。ただ、堅いとはいえ倒されるときは倒されますし、Zワザの登場でその耐久力も信用を失いつつあるため、今回は採用を見送りましたが。しかし、その殺傷能力の高さは採用を検討できるレベルです。
・(メガ)ラティオス
レックウザへの対策を厚くするならこちらです。相手のレックウザを気絶させ、そのレックウザが相手のP.C.にいる間に別のポケモンにつれさるを決めて試合を終わらせる、というイメージです。
(メガ)ラティアスと併用した場合、むげんのふえを使い切るのが早くなってしまうことが懸念材料ですが、今のところ、むげんのふえ2回で勝ちきれる試合の方が多いのでリサイクルがあれば大丈夫だとは思います。
こちらも同じくエスパーZに期待でしょうか。
★プレート
・ロングスロー
項目『★リグレーの弱点』②速攻への対策として切れない1枚であるように思います。
・リサイクル
主にむげんのふえを復活させるための1枚です。ほとんど使う前に決着がつきますが、使わない試合がないわけではなく、安心感が違いました。
・むげんのふえ
リサイクルに頼らなくてもだいたい2枚あれば勝てている印象です。リサイクル採用であればメガラティオスも併用することも考えて良いでしょう。ダブルチャンスとの枚数バランスが難しいところですが、そちらの重要度も高く、私個人としては2-2で良いと思っています。
・ダブルチャンス
メガサーナイトのブルーホール、リグレーのつれさるを確実に決めにいきたいため2枚採用しています。つれさるは早期に2回決めたいため、ダブルチャンスも2枚です。重要度高めです。
★プレートの選択肢
こちらでもポケモン同様、今回は採用に至っていませんが採用を検討できるプレートを紹介します。
・げんきのかたまり
(メガ)サーナイトやカプ・テテフなど気絶でP.C.に飛ぶポケモンが気絶した際や③P.C.移動のワザを一発あしらうことができます。こういった状況が起こったとき改めてつれさるを2回決めなおす必要がなくなるのは大きいかもしれません。
・ゴールブロック
守備に適したメンツがいないため、採用を検討する余地があります。
★注意点
このデッキを使う上での注意点です。強い動きと弱みをここで書いていきます。対策する側にもそっくり役立つ情報で、対策したい方はその強い動きを実現させないように、また弱みをうまく突いていくプレイングを心がけたいところです。
・『倒され順』に気を付けよう
具体的には最初にリグレーが気絶する前にメガサーナイトのブルーホールを決めたり、(メガ)ラティアスで暴れたりできるかどうかです。2匹のリグレーのうちどちらかが気絶した際、除外されている自分のポケモンがいなければ、リグレーを1匹失うだけで終わってしまいます。
ところが、どちらかのリグレーが気絶する前に、メガサーナイトのブルーホールを決めていた場合、リグレーはサーナイトを盤面に戻しながらの除外となります。この場合、はじめにリグレーが気絶した場合と比較して、自分のポケモンの数は5体で変わらないのに、相手のポケモンが1匹減っていますね。リグレーが気絶する前にブルーホールを決める動きが、非常に強力です。
同様に、どちらかのリグレーが気絶する前にラティアスが除外されてしまっても、1回はあしらうことができます。
逆に、リグレーが気絶した後にブルーホールを決めにいくのは、もう1匹のリグレーが気絶した際サーナイトを盤面に戻してしまう可能性があり、そうなってしまうとリグレー2匹を失って復帰する手段がないので、よほどのことがない限りやらないようにしましょう(もちろん、リサイクル→ブルーホール2回目など、例外はあります)。
・手番が重要
カプ・テテフの特性を活かしたり、ダブルチャンスを使用したりすることにより、自分からつれさるやブルーホールを決めにいくシーンが多いですが、その際、一瞬もともと相手のポケモンと自分のリグレーまたはメガサーナイトがいた場所を空けて相手に手番が渡ることになります。ここで相手の別のポケモンに進軍を許し、Zワザを決められたりエントリーを封鎖されたりすると、相手の数は減らせても劣勢に陥ったり負けになったりすることがあります。つれさるを決めにいく際は、その後道がすっきりした盤面と、次の相手の動きまで想定したうえで、強烈な反撃が来ないかどうかを読んだうえで仕掛けていくように心がけましょう。余談ですが、このプレイングはテッカグヤでランデブーを狙う際にも言えることですね。
・ラティアスを執拗に付け狙われると弱い
メガラティアスは金ワザを防ぎつつ進化ボーナス、特性込みで180ダメージをたたき出すことができるため、気絶することがほぼないポケモンですが、メガシンカが切れている時にラティアスを執拗に狙われ、リサイクル込みで合計4回のむげんのふえを切らされてしまうと弱いです。
すでに気絶したリグレーがいて、ラティアスが盤面にいないときにもう1匹リグレーが気絶してしまうと、リグレーでなくラティアスを戻してしまう場合があります。こうなってしまうと、除外されたリグレーを復帰する手段を失い、さらにもう一度ラティアスが除外されると負けが濃厚になるでしょう。
このデッキを使う場合、ラティアスの動かし方がかなり重要になってきます。とぶやそらをとぶによる事故にも気を付けたいですね。むげんのふえを切らされる前に試合を決めてしまいたいところです。
いかがだったでしょうか。対策したい皆さんに少しでも役立てばと思います。
高頻度Zワザという不快要素、はよ改善されないかなぁ。。。
【考察】新プレート『ゴツゴツメット』『ふうせん』
こんにちは、抹茶バニラです。
今回は先日のチームマッチにて新登場しました『ゴツゴツメット』『ふうせん』の紹介です。
皆さんはゲットしましたか?
今回のチームマッチは新フィギュア『[EX]ガルーラ』、新プレート『ゴツゴツメット』『ふうせん』と、報酬に新要素が3つも登場した豪華なイベントでした。
ここからちょっと余談ですが、(おそらく海外の法改正に伴って)トレボ(いわゆるガチャ)を廃止という大胆な改革に踏み切ったポケコマ。今後イベントでも積極的に新要素が出て、ダイヤを使わないとちょっとだけ届きづらい位置に報酬を置いて地味に販促を狙っていこうと考えているのかなぁ、と思いました(笑)
一応、500ptまでであればダイヤを使わずに到達することはできましたが、キューブEXのもらえる1,200ptまでとなるとダイヤなしには到達できない印象でしたね。キューブEXは貴重なので、それでもダイヤを使う価値はあったように思います。
余談はここまで。『ちょっと余談ですが』を見て読み飛ばした方、読み飛ばすのはここまででお願いします。一応無駄話は短くしといたからさ。
今回はそのチームマッチで報酬として得られた新プレート『ゴツゴツメット』『ふうせん』について解説していきます。
使ったターンに限定されますが、無理やり道連れが狙えるプレートです。『ワザのダメージで気絶したら』なので、紫ワザであるはどうだんやハサミギロチン等による気絶やクロスカウンターやくさむすび等の効果による気絶は含まないことには注意しましょう。
こちらが青技や紫技で生き残った場合や相手が白か金以外を出した場合、不発に終わるので、使用感としてはスピーダーに近いものがあります。後述する『相性の良いポケモン』と組み合わせるほか、相手のエントリーを2つ封鎖しきった後、無理やり相手の数を減らしにいく戦法や、エントリーを封鎖している相手のポケモンを無理やり外しにいく戦法もとれる優秀なプレートです。
一応念のため書いておきますが、ゴツゴツメットの効果で相手ポケモンを気絶させてもバトル判定で負けているためコイキングやヒンバスの特性を除いた通常の進化はできません。
・相性の良いポケモン
ケルディオ、ヒンバス、コイキングなど、自身が気絶してもその場に居残り、進化またはフォルムチェンジができるポケモンと相性が良いです。バトル相手がこちらを白技か金技で返り討ちにしてくれば、相手を気絶させながら自身はその場に居残り、進化またはフォルムチェンジをすることができます。
・『メットZ』という動き
相手のゴール横に、たとえばヒンバスを進めたとします。ここで相手のゴールキーパーにゴツゴツメット装備でバトルを仕掛け(ヒンバスは白ワザしかなくダメージが貧弱なため、相手が白技か金技を出せば高確率で負ける)、ゴールキーパーを気絶させて進化、守りに来たもう1匹を今度はミロカロスのZ技で吹き飛ばす、という動きができます。ただ、ゴツゴツメットもZ技も、紫ワザには防がれてしまう点には注意が必要です。
相手のケルディオ、ヒンバス、コイキングが迫ってきたときはこの動きを警戒しましょう。
★ふうせん
なんとも不穏なプレートであります。その理由は以下に示しています。
また、こちらはゴツゴツメットと違って、プレートの効果は使ったポケモンが最初にバトルするまで継続します。また、使用してもターンエンドにならないところが非常に強力です。かなり汎用性が高く、プレートコストが余ったら入れておくだけでも強いという印象です。
・先手番の初手でもMP2
先手番の初手で使用しても、先手番の初手のMP-1を上書きして、使われたポケモンはMP2で場にMP移動することができます。
これにより、初手ロングスローに頼らずに『テッカグヤ』や『ベベノム』などをMP2で繰り出していけるようになったのは大きいのではないでしょうか。ふうせんを使いつつロングスローを中終盤に温存することができるようになりました。また、MP2のポケモンのみでデッキを構成しても、初手ふうせんから入れば先手番でも大丈夫、という利点もあります。
・相性の良いポケモン
先述のとおり『テッカグヤ』、『ベベノム』などを初手からロングスローに頼らずエントリーから斜め前に積極的に出せるようになるほか、CIP特性がとにかく強力な『ミカルゲ』(ベンチからフィールドに出た瞬間に1匹スピンさせ、白技ならのろいマーカーを付ける)のMP0を2にして相手をカンタンにのろってしまうという動きも注目が集まっています。
こちらからあまり攻撃したくないテッカグヤが飛び越えでどんどん進んできて、フレイムガンでゴールを脅かしてきたりランデブーを狙ってきたりする様はかなり迫力があり、相手したくないですね(笑)。いや笑いごとじゃないぞ。
また、MPが2以下にならない『[UX]イーブイ』に対して使用し、MP3のまま飛び越えを付与する動き方もあり、使用率は低いながらも見かけたら警戒する必要があります。
・『ハードルジャンプ』との比較
プレートコスト面やターンエンドにならない点で、一見するとハードルジャンプの上位互換っぽく見えますが、[UX]イーブイ以外のMP3のポケモンに対して使用するとMPを2にしてしまいます。足の速いポケモンにとってはむしろ風船が枷になるってやけに納得しました。
『コソクムシ』や『ケルディオ』などと組み合わせる場合はハードルジャンプのほうがおそらく使いやすいです。また、ハードルジャンプは、ターンエンドになることで飛んだ先で相手のオノンド等のなわばりに引っかからないということが利点になることもありますので、一概にふうせんがハードルジャンプの上位互換であるとは言えなさそうです。
いかがだったでしょうか。
今回の新プレートによって、デッキ構築、バトルの戦略の幅が大きく広がったのではないかな、と思います。
皆さんもぜひ独自に研究してみてくださいね。
【雑記】はじめて最高レート4000に到達したお話。
こんばんは、抹茶バニラです。
ポケコマを始めて9ヶ月、本日ついに初のレート4000を達成いたしましたので、ここに報告させていただきます。
デッキは当然(?)ジュペッタ艦隊です。最終的なメンツはこちら。
こちら↓で大体のことは書いているので参照してください。
【デッキ紹介】ジュペッタ艦隊【11/12更新】 - 抹茶バニラのポケコマ研究室
この時の記事と比較してマーシャドーに投資してあります。映ってませんがミュウもレベル10にしました。
11/18時点での対戦環境に関して触れながら、ジュペッタとの歩みを振り返ってみます。
今月1日からジュペッタを使っています。41戦39勝2敗、うち対人は25戦くらいでしょうか。2敗はvsチルレック、vsリグレー多投デッキです。前回記事ではどちらも苦手に挙げていますが、善戦することはできていたかなと思います。
印象としてはやはりゴーストが環境には多いです。マーシャドー、フワライド、ヤミラミ、ルナアーラ、ギラティナ、そしてジュペッタ等、人によってメンツは様々です。構築難易度は高いですが、メガジュペッタを3投しているデッキとのミラーマッチも3戦ありました。チルレックとは4回当たった記憶があり、対戦成績は3勝1敗です。
ピックアップスペシャルトレボでメガジュペッタが収録されるようになるであろう2、3ヶ月後が非常に怖いですね。
思ったほどバシャーモ入りに当たらない、マーシャドー下のルナアーラにミュウのハイパーソニックが通らない、メガジュペッタでのろいを決めた後ふういんで上書きせずに処理しきる能力に欠くといった理由から、最終的にミュウだった部分はメガヤミラミに落ち着きました。ミュウとゲンシカイオーガの守りは堅いですが、ファントムスフィア等を破壊できる手段が少しでも多いほうが良く、攻めるうえでのパワーが圧倒的に違います。
また、序盤から押せ押せで行けるのでゲンシカイオーガの守りに安心感があります。UBとは1回も当たっていませんが、ベベノム入り圧迫を2度わからせた経験から抜けない1匹になっています。
使い始めた当時のレートは3600程度でしたが、このデッキを使い続けてひとつの目標としていたレート4000を達成できたので非常に嬉しいです。ジュペッタへの愛着が半端じゃなくなった。
レート4000達成までの総合成績:1403戦 923勝480敗
これからもさらなる高みを目指して頑張っていきます。
ありがとうジュペッタ!これからもよろしく!!
それでは。
【デッキ紹介】ジュペッタ艦隊【1/13更新】
こんにちは、抹茶バニラです。
本日はリーグマッチで使用しているメガジュペッタデッキを紹介します。
デッキ紹介の前に、デッキのメインパーツであるジュペッタ、メガジュペッタの性能に関して説明しておきます。
画像はLv.5ではたきおとすを拡張したものです。
・特性『うらみだめ』
すり抜け。このポケモンの与えるダメージは、デュエル中に自分のカゲボウズ、ジュペッタが気絶した回数だけ+10。
という恐ろしいものであり、フィールドから離れてもデュエル終了までどんどん累積していきます。10回気絶すれば+100。こうなってしまうと超火力の代名詞チルタリス+レックウザでも届かなくなることがあります。
・ミスなし、どの出目をとっても隙がないルーレット
ルーレットにミスがなく、混乱状態に強いです。また、3つの技はみちづれ(ダメージのある白または金ワザとかち合って気絶した場合相手も気絶させる)、ふういん(紫★3・ルーレット判定で勝ったとき相手にふういんマーカーを付ける。その時ふういんとかち合った相手の出目はそのマーカーが外れるまでミスとなる)、はたきおとす(白110・バトル相手に対して使用中のプレート(具体的にはメガシンカプレートかスフィアプレート)を使用済みにする)と、ハズレと呼べる技がなく、みちづれは上記の特性『うらみだめ』と非常に相性が良い厄介な出目になっています。『みちづれ』やプレート『ファントムスフィア』をうまく使って自陣のエントリーを踏んでいる相手のポケモンを外しつつ長期化を狙って超火力+すり抜けで制圧していく戦い方ができます。
画像はLv.5でのろいを拡張したものです。
・特性『遺恨の迷宮』
ジュペッタの特性『うらみだめ』と同じ効果に加え、バトル相手の金技を白技に変えてしまうとんでもない効果を持っています。セコい。
・ミスなし、機動力と『のろい』の恐怖
メガジュペッタにもジュペッタと同じくミスの出目がありません。また、メガシンカには進化1回分の判定が入るため、のろいはなんと紫★2。さらに特性で金ワザを無効化してくるため高確率でのろいを吹っ掛けてきます。ここまでやったか。
さらに特筆すべきは、メガジュペッタになるとMPが3になることです。すり抜けMP3で金技無効ののろいを吹っ掛けてくるとあれば、序盤から攻め込まれて大変なことになるのは想像に難くないですね。特性が『うらみだめ』と同様に味方のジュペッタが気絶した回数分ダメージを上乗せするので、序盤、中盤、終盤、隙がないポケモンです。だけど、俺は負けないよ。
お分かりいただけたでしょうか。
大体の相手に勝てるといっても過言ではない性能を持っています。
しかしそれでも苦手なポケモンはいますので、いくつか挙げておきます。
せんぷうきゃくに抗う手段がありません。進化バシャーモならなおさらです。ジェットキックにもふういんがかち合って負ける可能性があり、非常に危険です。せんぷうきゃくでP.C.に飛ばされた場合、うらみだめも不発となってしまいます。
特性『ダブルアックス』により『みちづれ』が通らず、『みちづれ』が出てしまうと引き分け以下が確定します(助かるのは相手のミスのみ、あとはすべて突破)。★2(オノンドからの進化時)ハサミギロチンも非常に強力で、こちらから突破するにははたきおとすと相手の紫以外がかち合うしかありません。
特殊状態でないときふういんマーカーが乗りません。また、メテオドライブで相討ちを狙ってきます。メテオドライブとはたきおとすがかち合った場合はまだ良いのですが、それでもうらみだめは不発に終わります。メテオドライブとみちづれがかち合った場合が最悪で、こちらのみ一方的にP.C.に飛ばされ、うらみだめも不発となってしまいます。
青ワザがないため、ランデブーを出されてしまうと確定でUSに飛ばされます。
うまく試合が長期化すれば良いのですが、うらみがたまるまでにすべてを破壊しつくされることもしばしば。
・フワライド
ふういんという強力な★3紫ワザは持ち合わせていますが、面積は大きくなく、紫ワザを通されやすいのがジュペッタです。
つれさるが封印できない進化フワライドはなおさらです。
・ガルーラ
チームマッチで配布されたフィギュアです。なんと対ゴーストのバトルで気絶しないポケモンが出てしまいました。
あまりにもオーバーパワーなジュペッタに対してのせめてもの抵抗でしょうか。
ゴースト統一がガルーラを突破できなくなるため非常に強力な抑止力になっています。
だいたいゲンシカイオーガのZワザで処理するくらいしかないのが泣き所です。
・リグレー多投デッキ
具体的には、リグレー、リグレー、オーベム、ラティアス、カプ・テテフ、(メガ)サーナイトといったデッキです。のろいが無効に等しく、ジュペッタがつれさるを決められやすいため、苦戦必至です。
ダメージで押されるデッキではないのでうらみだめも不発に等しく、やりづらい相手です。
これを踏まえて、デッキ紹介に移ります。
構築難易度や幅広い対応力を考慮して(3投は得意な相手にはとことん得意になる分、苦手な相手は露骨に苦手となり、得手不得手がはっきりするため)メガジュペッタ1体または2体のデッキも環境には見られますが、今回はメガジュペッタ3体は確定として話を進めていきます。
★ポケモン
・(メガ)ジュペッタ×3
確定枠です。デッキの主軸になります。
すり抜け持ち、MP3要員、味方のゴーストを補助するデバフ持ち。ここも確定枠で良いでしょう。
自由枠です。一発気絶無効≒ゴールブロック1枚分の価値があり、また上記の苦手で挙げたテッカグヤの対策にもなりえます。相手にベベノムがいた場合も気持ちが楽になります。
・ミュウ
自由枠です。上記の苦手で挙げているバシャーモ、オノノクスを積極的に殴っていくことができ、リグレー、オーベムも牽制できます。なお、進化バシャーモのジェットキックとハイパーソニックはチェイン勝負になるため、4Cくらいはしておきたいところです(ヤミラミ+マーシャドー意識でジェットキックに2~3振っているバシャーモが現環境には増えています)。MP3に加えそこそこの耐久力があり、ハイパーソニックを出し続けられればメガレックウザの攻撃も耐えられる点も評価が高いです。ただし、マーシャドーに勝てない点には気を付けましょう。
以上を採用していますが、ゲンシカイオーガとミュウの2枠に関しては環境によってもパーツが変わってきます。
以下に選択肢をいくつか挙げておきます。
・フワライド
『つれさる』でP.C.を回すことがうらみだめとの相性バツグンです。ゾロアークのナイトバースト同様、やられても傷跡を残せる『シャドービーム』も強力です。ただし、バシャーモやオノノクス等が苦手であることはフワライドも同じで、苦手対策という方面では解決に至らない点に注意しましょう。
・(メガ)ヤミラミ
相手のファントムスフィア、マイティースフィア、ドラゴンスフィアなどを破壊できます。ダメージによるメガヤミラミの気絶無効は最後の詰めに役立つときもあります。
バシャーモ、オノノクスへの当て馬としてはフワライドよりマシです。
特性『エントリーショット』がうまく決まれば試合の長期化がのぞめます。
また、面積の広い金技要員として役立ちます。『くさむすび』の刺さらないオノノクスに対しては不利でしょうか。とんでもねえなオノノクス。
・ルカリオ
汎用性の高いゴールキーパーの1匹です。対レックウザではみちづれやうらみだめを蓄積させてあしらう方法がとれますし、相変わらず進化オノノクスやバシャーモが苦手なため、今回私個人としては採用を見送り、UB対策のとれるゲンシカイオーガを採用しています。
採用している人を見てなるほどと思った一匹です。ファントムエナジー、ファントムスフィアを採用する場合相性が良く、対チルレックで流星の教えを除外できるほか、とんぼがえりとうらみだめの相性も良いです。ただし、上記で紹介した苦手ポケモンのうちレックウザ系統以外の対策にはなっていないように思えます。
リサイクルが入らなくなるので、その枠はポケモン回収+ダブルチャンスとすると良いでしょう。
★プレート
プレートに関してはかなり選択肢が広いです。
・げんきのかたまり
相手に序盤の数的有利を築かせないために必須です。うらみだめとも相性が良いです。
・ロングスロー
エントリーを踏まれても負けないための1枚です。あると非常に大きな安心感があります。『みちづれ』があるおかげで逆転もしやすいです。
・リサイクル
選択枠です。あると『ジュペッタナイト』を6回使える鬼のような1枚ですが、相手のプレートを復活させてしまう点にも気を付けましょう。この2コストは『ダブルチャンス+ポケモン回収』などでも。
・ダブルチャンス
相手を序盤から圧倒したり、のろいをふっかけたりしたい時に。1枚あるだけでも制圧力は段違いですが、相手からののろいや状態異常を一発あしらえるポケモン回収などでも良いでしょう。ここは好みが分かれます。
・スピーダー
メガジュペッタで相手の紫ワザ持ちを的確に破壊したい時などに。のろった後の気絶も実現しやすくなります。
★立ち回り方、総評
序盤足の遅いデッキに対してはマーシャドー+メガジュペッタでエントリーを取りに行って序盤からガリガリ押していきます。序盤で優位を築いて一気に押し切ることもできますし、試合を長期化させてうらみだめを狙っていくこともできます。
メガジュペッタののろいに関しては除外できたらラッキー程度にとらえておくのが良いです(ジュペッタのふういんはのろいを上書きしてしまいます)。
最終局面でジュペッタが耐えれば勝ちという場面も多く出てくるので、ふういん拡張も強いです。
いかがだったでしょうか。間違いなく環境トップに食い込んでくるデッキだと思います。所持者が今後増えてくることを考えると恐ろしいですね。
それではまた次回の記事でお会いしましょう。
【レポート】第2回ファイティングジムカップ【中間報告】
こんにちは、抹茶バニラです。
先月の100位チャレンジの報告がないということは結果は察してください。
思うように勝てなかった原因としては、予想以上に環境にUBが増えてしまい(マネすんな!)、チルレックやゲンシカイオーガなどのUBメタを呼び、思うように勝率が伸びなかったこと、青技を出さない自分のUBに散々泣かされたことなどがありました。ランデブー、コールシグナルは非常に強力ではありますが、フェローチェにしろ新品でないテッカグヤにしろ、青技を除いた出目は貧弱すぎて、要所で青技を出してくれず押し切られる展開が多く、使っていてストレスがありました。環境読み自体は間違っていなかったのですが、プレイングがいまいちだったのかなぁ、という印象です。上手い人が使えば上位をもちろん狙えるデッキではあったと思います。
さて、今回は一昨日より始まっております第2回ファイティングジムカップの中間報告です。
まず第2回ファイティングジムカップのジムバフですが、
・かくとうタイプのMP+1
・エスパータイプの技ダメージ+20
というものです。
どちらの恩恵も受けられる(メガ)エルレイドが非常に強力で、また積極的にゴールを狙っていけるビリジオン、フルチェインで白ワザの実質火力180のルナアーラ、★3せんぷうきゃくや速攻ジェットキックが非常に強力な(メガ)バシャーモ、ダメージ+20で打たれ強くなったミュウなどをよく見ます。
メガエルレイドを持っていなかったので…
記事の冒頭で青技を出さないUBはストレスがあるとか言いながら、結局UBに甘えることに。完全に第1回スチールジムカップの時と考えが同じである。
フェローチェが最初からMP3で、合法的に入るのと、UBメタが入らないであろうことからこのデッキを選びました。UBデッキを選択したのは悪くないようで、他にも同じデッキを使っている方はそこそこ見られました(11回中2回)。
ファイティングジム仕様のUBです。すり抜け持ちのメガバシャーモをちらつかせて相手を牽制、甘えた動きをして来ようものなら速攻を仕掛けます。かくとうタイプのMPが伸びているジムですので、マーシャドーの枠は正直ビリジオンとかベベノムとかでもよかったかなと思います。
他に書くことが特に見当たらない…笑
この構築であまり危なげなく11連勝を達成することができましたので、終了は明日の夕方と迫っていますが、これから11連勝を目指される方にとって少しでも参考になればと思います。
次回の記事では今リーグマッチで使っているジュペッタデッキを紹介する予定です。
それでは。
【デッキ紹介】メガサーナイト+フワライド+ウルトラビースト【サナフワUB】
こんにちは、抹茶バニラです。
今回は表題の通りメガサーナイト+フワライド+ウルトラビーストデッキ(通称サナフワUB)を紹介します。
今月マンスリー100位はこのデッキで狙ってみようと思っています。
先月は実力で初めて安全に100位に入れたとはいえ、環境考察とデッキ構築に関しては完全にタコヤマさんのパクリであり、そこまで一人前にできたわけではなかったので、今回は環境読みからデッキ構築までを自分の力でやってみようと思い、この構築に至りました。環境に関しては後述します。
また、このタイミングでの記事公開ですが、マンスリーランキング100位争いは、1位を決める大会でもない(1位争いに参加するつもりは今のところない)し、ツイ勢は仲間だし別にいいっしょっていう考えに基づいています。記事を書くという行為を通してポケモン6匹とプレート6枚の採用理由を明確に再認識することができますし、また7体目7枚目以降の不採用理由に関しても改めて確認して吟味することができると思っています。
前置きが長くなりましたが本題です。
★今月の環境
今月はマーシャドー、フワライド、メガジュペッタといったゴーストタイプの強力な新フィギュアが続々追加され、以前からいたジュナイパー、ヤミラミ、ルナアーラ等と手を組んだゴーストタイプのデッキを本当によく見るようになりました。
24日現在、マッチングや注目のデュエル等を見ていると、こういったゴーストデッキが
環境トップであるように思います。
次に、先月に引き続き、メガヤミラミ、ルカリオ、バシャーモ+3といったスタンダードをよく見ます。こちらもマーシャドーやフワライド等新フィギュアが採用されることが多い印象です。
一方、先月環境にいたチルタリス+メガレックウザ(所謂チルレック)は数を減らしたように思います。一見してゴースト連中には強いレックウザですが、
・ゴースト環境でファントムスフィアをめぐる攻防があり、メガヤミラミの採用率が高く、要のドラゴンスフィアを破壊されやすく、機動力で負ける
・ルナアーラやフワライドには対面有利ながら、ジュナイパーやメガヤミラミに対しては一概にそうとも言いきれず、メガジュペッタ3体デッキに対しては長期戦になるとレックウザをもってしてもジュペッタに火力負けする
・相変わらず『そらをとぶ』がユーザーにとっての不快要素であり、ドラゴンスフィアを破壊されるとその弱点がさらに浮き彫りになり、勝ちきれない
という弱点を抱えており、数を減らした印象です。当ブログでは何度も申し上げていますが、自分のレックウザのそらをとぶには本当に泣かされることが多く、それに飽きて現環境で握らなくなったユーザーは私の他にも多いのではないでしょうか。
そして、環境トップのデッキを握るのが嫌い(環境デッキをメタるのが好き、かつミラーが嫌い)な私が組んだデッキは、
チルレックが減って、ランデブー対策が手薄になっている環境を受けてのUBでした。
それではデッキ紹介に入っていきます。
★ポケモン
このデッキの要です。USからの復帰手段を持たない相手に対しては、ランデブーを出すだけで簡単にバトル相手を除外したのと同義になります。初回バトルでのフレイムガンも非常に強力です。
テッカグヤのUS復帰手段です。初回バトルでは相手の出目次第ではルナアーラに勝てる可能性があります。ランデブーを決めるとMPが上がるため、そうなってしまうと非常に強力です。
すりぬけMP3要員、かつマイティースフィアと相性がバツグンの1匹です。先手番でななめ出しすることで相手の攻めを牽制でき(場合によっては片方のエントリーを確保できます)、こちらの陣形整備を進めやすくなります。また、安定してミュウを倒すことができ、かゆいところに手が届きます。チルレックに対しての圧力になりうるアーゴヨンと選択になります。
・ルカリオ
主にゴールキーパーですが、場合によっては攻めに繰り出していきます。チルレックを踏んでしまった時に安定してゴールを受けることができます。オノノクスのハサミギロチンに注意が必要です。
・(メガ)サーナイト
ワープホールで相手の厄介なコマを引きずり出し、メガシンカでそのまま除外することを狙えるポケモンです。ブルーホールが視野に入るため、ラルトスやキルリアから進化で採用するうまみはそれほどなく、むしろワープホールからいつでもメガシンカが狙える形のほうが使い心地が良かったです。ランデブーで相手の数を減らせればワープホールのウェイトで相手の足をさらに止めることができます(ウェイト勝ちまで見えてきますね)。相手のゲンシカイオーガを除外するといった意味ではカプ・レヒレと選択になりますが、こちらは相手のマーシャドーなどのすりぬけをブロックし、序盤の陣形整備を進めやすいという利点がありますし、カプ・レヒレはポニのいのりの面積が狭く、うまく試行回数を稼いでやる必要も出てきています。そして何よりメガサーナイトを使ってあげたい。愛情はモチベーションのもと。連戦が強いられるマンスリーランキング上位狙いに関しては、モチベーションも重要です。
とはいえここはメリット、デメリットをよく考えてカプ・レヒレとの選択枠になると思います。
・フワライド
つれさるが非常に強力です。要所でしっかりつれさってほしいのでフワライドからの採用で十分でしょう。フワンテはおいかぜがつれさるの邪魔をすることがあり、進化がしづらかったことがありました。マイティースフィアとつれさるでPCを回転させてランデブーを併せて数的有利をつくって攻めていきます。
ここでベベノムの不採用理由ですが、やはりゲンシカイオーガの多さが気になってきます。その1体がいるだけでベベノムはカモになり、急に扱いづらくなってしまいますからね。ベベノムのいない中でのテッカグヤ使用はそれはそれで不安が残りますが、つれさるのおかげでPCが回転するので気絶したテッカグヤが戦線に復帰しやすいためベベノムがいなくて戦える印象でした。
★プレート
・ロングスロー
初手より最近は中終盤まで温存し、『負けない』ためのプレートとして使うことが多いです。
・げんきのかたまり
単純につれさると相性が良いですね。テッカグヤのランデブーの試行回数を少しでも増やしたいため必要な1枚でしょう。
・マイティースフィア
相手のポケモンを包囲で捕獲できます。数的有利を築くコンセプトなので割と必須ですね。
・ポケモン回収
マイティースフィアと相性がよく、攻めてきた相手のコマをポケモン回収からの包囲で捕獲できることがあります(つまり、相手も、耐えられたら包囲されるなどの無理なムーブをしづらくなります)。不慮ののろいや状態異常回避の保険にもなり、汎用性が高いです。
・ダブルチャンス
コールシグナルやランデブー、ブルーホールなど、その場でどうしても欲しい出目が多いため2投です。1枚はポケモン入れ替えに替えることも検討できます。ポケモン入れ替えは、マーシャドーとテッカグヤを入れ替えて敵陣深くにテッカグヤを潜らせる、ワープホールと併せて有利対面を作りやすい、などというトリッキーな動きができるようになります。
★立ち回り方
US復帰がフェローチェ1匹に限られているので、ロケットライドはほぼ使いません。
初手は先手番ならマーシャドーやマイティースフィア、後手番ならサーナイト等から入って、ロングスローは中終盤まで温存する戦い方が主流になっているように思います(ここは好みですが)。
序盤しっかりと陣形を整備して、マイティースフィアなどを活かして組み合っていきます。テッカグヤのフレイムガンが味方を巻き込まないように注意してください。
今回の紹介は以上になります。
【レポート/デッキ紹介】2018年9月マンスリー100位達成構築【毒デッキ】
こんにちは、抹茶バニラです。
本日の記事は、昨日までの9月マンスリーの環境を振り返り、使用構築を紹介するものです。
まず9月マンスリーの環境に関して振り返ります。
どんなデッキが多かったかという結論から書いてしまいます。9月中の記事でも触れてきましたが、
・チルタリス+レックウザ(チルレック)に強く、ベベノムやケルディオによってより強化された『Sデオキシス+ゾロアーク+α(圧迫)』
・出足が遅いながら、とにかく破壊性能の高い『チルタリス+レックウザ(チルレック)』
・ベベノム+アーゴヨンの登場や、色違いのレックウザ等のメタの減少で息を吹き返しつつある『ウルトラビースト(UB)』
・チルレックには弱いが、ゲンシカイオーガの投入でUBに強くカプ・レヒレのおかげで圧迫ともやりあえる『水デッキ』
・上記に広く対応できる『マイティースタンダード』(具体的には、ルカリオ、ゾロアーク、ビリジオン、ケルディオ、ヤミラミ、+1といったメンツでしょうか。)
大別してこの5種類が多いように感じました。
このうち特に意識したいのは『圧迫』、『チルレック』、『水デッキ』の3種で、それらに対して比較的安定して勝てるデッキを模索していたところ、
Twitterでタコヤマさんが毒デッキを使っていらっしゃるのを拝見しました。
タコヤマさんいわく、毒デッキにおける対チルレックはアーゴヨンで流星の教えを食ってしまえば機動力の差で勝てるようになるとのことで、それならば他のデッキに関しても見られそうだし使ってみるか、ということで今月は毒デッキを使ってみることにしました。使いたいデッキを使って勝てなかったらそれはそれで。一応4月頃たまに見たガマゲロゲ+ゲンガー+カプ・レヒレ+フシギバナというデッキを使ってみたいという憧れを当時から持ってはいたので(笑)。あと単純にゲンガーが好き
後にはもう引けねェ。
それでは、前置きはこのくらいにして、デッキ紹介に移ります。
Twitterのアンケート機能やタコヤマさん、KEROさんのアドバイスを参考にして構築、あとは自己流です。レベリングが甘いのは許して。
★ポケモン
・(メガ)ゲンガー×2
特性『ナイトストーク』によってすり抜けるだけで相手のどく、どくどく、ねむり状態のポケモンをきぜつさせることができます。どこかでメガシンカして強襲を仕掛けることも可能です。2匹いることで自動的にゲンガナイトが2枚になり、ファントムエナジーとの相性も良いため2投。ファントムエナジーが効いていれば、相手のポケモンが自分のエントリーに乗っていても、そのポケモンをどく状態にさえしてしまえばきぜつさせながらゲンガーが登場することができます。
毒吐き要員、かつ対チルレック、メガシンカの詰め合わせ+リサイクルといったデッキに対する回答です。相手のポケモンをどく状態にできるのは最初のバトルだけですが、とんぼがえり、ポケモン回収といった手段で何度も相手に毒を吹っ掛けることが可能です。とんぼがえりがプレート除外特性との相性◎で、とにかく強力な印象を受けました。ベベノムは入っていませんが、十分戦えました(ベベノムを採用した場合何度も相手をどく状態にできます)。
・ルカリオ
特殊状態でない時、相手の金技で気絶しない特性を持っている安定安心のゴールキーパー。こいつがいないとチルレックに勝てません。どこかでメガシンカして攻めに転ずる動きも非常に強力です。
ケミカルかふん要員。どく、どくどく状態のポケモンのMPを-1することができ、毒を撒いたあとその機動力の差とゲンガーの特性を活かして場を制圧していくことになります。必須です。メガシンカはあると便利程度ですが、それでも助けられた試合が多かったです。現状のルールだとメガシンカはセットするだけ得なので、ぜひセットはしておきたいところです。
毒吐き要員です。それに加えて、りゅうせいぐんで相手のポケモンを狙撃できることもとにかく強力です。うまくゴールキーパーやスフィアプレートを使われたポケモンを狙撃できれば、かなりのアドバンテージを得ることができます。
進化で採用できればより強力ですが、クズモーのMP1が絶望的に足を引っ張るのと、何よりクズモーが紫ワザを成功させても進化できない不具合が残ったままで、しかも修正が10/1のメンテと来たもんですから、今回は素採用で。
ベベノムの不採用理由に関しては下の概要と立ち回り方の項目で述べています。
まぁ、ゲンガー、毒吐き要員×2、フシギバナ、ルカリオ+1ですぐ6枠埋まってしまいます。
★プレート
・げんきのかたまり
序盤アーゴヨンやドラミドロを使いまわしてとにかくどく状態の相手のポケモンを増やしていきたいため1枚は必須であると感じました。
・ロングスロー
好きなプレート。相手にエントリーを踏まれている状態から逆転の糸口を作ることができます。全体的に足の速いデッキとはいえないため、噛み合っているといえます。
・ポケモン回収
アーゴヨンによるプレート除外や毒吐きが主な用途です。が、その他の場面でも役立つことは多く便利な1枚です。
・ポケモン入れ替え
うまく有利対面を作ったりどく状態のポケモンを量産したりするのに使います。こちらも、このデッキにとってはポケモン回収と並んで便利なプレートです。
・ファントムエナジー
相手のどく状態のポケモンにエントリーを踏まれている状態をゲンガーが解決できるようになります。ウツロイドやデンジュモクといった登場時にエナジーを破壊してくるポケモンが減少したこと、レックウザのブレイクエナジーが流星の教えでガリョウテンセイに変化することなどが背景にあり、現環境では使いやすかったです。
・ベノムスフィア
対水では役立ちましたが、ここは要検討の枠です。
そもそも火力で勝とうというスタンスのデッキではない(毒を撒いて相手を鈍足にしてナイトストークやりゅうせいぐんで制圧してエントリーをとる)ため、ここは2枚目のポケモン回収などを検討する余地があります。
※10/2追記・現在はこの枠はスピーダーで使用しています。ひかりのこな、ダブルチャンス等も検討の余地があります。
★概要と立ち回り方
ベノムスフィアのところで書いてしまいましたが、アーゴヨンとドラミドロで毒を撒き、フシギバナの特性で鈍足にし、ゲンガーで制圧していくのが基本的なスタンスになります。プレートを使い切らせてからが勝負なので基本的に受け寄りのデッキとなっています。相手のエントリーを取るまではどく状態にしたポケモンを刺さずに放置する立ち回りが重要になってきます。
ベベノムに関しては、相手にゲンシカイオーガがいるだけで明確に苦手となってしまい、弱点を増やすと判断して入れていません。ベベノムをひたすら殴られてウルトラポーテーションを出すのを待たれてしまいます。入れるなら2体目のゲンガーを抜くことになるでしょうか。ベベノムは機動力、アーゴヨンに毒吐き能力を繰り返し使わせられる、どくどく持ちとあり弱くはありませんが、今回は採用を見送りました。
★仮想敵に対する有利不利と最終日の成績
・対圧迫
やや有利~互角
序盤次第です。ファントムエナジーと毒撒きの2手が回れば負けません。
最終日は3勝0敗です。
・対チルレック
やや有利~互角
相手の流星の教えを2枚破壊できるかどうかにかかっています。
最終日は2勝0敗です。
・対UB
苦戦!
テッカグヤにランデブーを許すと非常に不利です。いかにテッカグヤを処理するか。ドラミドロの機嫌次第です。最近のUBはUSからの復帰をフェローチェ1匹に頼っている構築が多いので、フェローチェを処理した後にどく状態のポケモンを放置する、という手口で勝てないこともありません。
最終日は2勝0敗です。1勝はテッカグヤがロケットライドで飛んでくれたので勝ち。もう1勝は運がよかったです。
・水デッキ
互角
アクアスフィア、スイクン、メガカメックスなど毒にとっての脅威を秘めており、一概に有利とは言えません。カプ・レヒレさえ処理してしまえばなんとかなる、と言ったところでしょうか。
最終日は2勝1敗でした。
・対マイティースタン
苦戦!
メンツ上バシャーモがとにかく重い、メガヤミラミがエナジーを破壊してくる、メガシンカで毒を解除されてしまうとあり、相当勝つのは難しいです。しかし、上位の数名しか握っていなさそうだったのと、ほかのデッキを安定して倒し、全勝まで行かなくても高勝率をキープすれば100位は達成出来ると踏んで毒デッキを採用しました。
最終日は納得の0勝1敗でした。
最終日はものの見事に以上の5種以外とは当たりませんでした(笑)
毒デッキの最終日戦績:9勝2敗
マンスリーレート2230→2343
途中UBに切り替えて負けを重ねているので数字の割に若干控えめな上昇幅。
毒デッキでの戦績はこんな感じです。
★結果と総評
さて、マンスリーレート100位争いの結果は…
というわけで、無事77位で100入賞でした!(自身3度目、最高順位を97→77に更新!)
いかがだったでしょうか。タコヤマさんという偉大な先駆者がいたおかげではありましたが、9月環境で毒デッキを握ったのは正解だったように思います。何より好きなゲンガーデッキで100位を取れたのは非常に嬉しく思います。
アドバイスをくださった皆様、Twitterでのアンケートに回答してくださった皆様、対戦してくださった皆様、誠にありがとうございました!!
おまけ
こんな感じでチルレックにも勝てます。
9月の総合成績。