【デッキ紹介】ダブルメガレックウザ+チルタリス+オノンド
こんばんは、抹茶バニラです。
本日は2018年9月の環境にて大流行しているメガレックウザ+チルタリス(所謂チルレック)について解説を交えながら紹介します。
以前までの記事でチルレックは序盤の立ち上がりが遅いという弱点を抱えていることを書いてきましたが、9月の更新で特性『なわばり』持ちのオノンドが登場し、唯一と言っても良い隙であったその序盤の立ち上がりの遅さをカバーするという強化が入ってしまいました。
それでは考察に入っていきます。
★ポケモン
・メガレックウザ×2
自分のドラゴンタイプのバトル相手の青技ミス化がとにかく強力で、メガレックウザで戦わなくてもその強さが活かすことができます。流星の教え2投と合わせて2体いると、そのすり抜けと青技ミスと合わせた高火力金技が圧倒的な制圧力を誇ります。
ベンチからMP3で先手番初手のストレスを軽減、かつ特性なわばり持ちという圧迫対策の決定版です。序盤の立ち上がりの遅さをカバーし、陣形整備を進めることができます。ゴールの真上のマスに配置して両側に何かポケモンを置くことで、相手のすり抜けによる進行をブロックすることができ強力です。チルタリス、レックウザを出してドラゴンスフィアを使って陣形を整えたあとは、機を見て進化しても良いでしょう。オノノクスは、苦手なゾロアークのクロスカウンターを無視して倒すことができます。
・チルタリス×2
1匹はおそらく確定、1匹は選択枠です。私はミラーで負けたくない、常に1匹場に置きたいという理由から2匹です。火力増強はもちろんのこと、ノーコストメガシンカを得たことも魅力的です。1匹グイグイと進めていく動きも強力で、常にほろびのうたのリスクがあり、メガレックウザ等一部のポケモンを除いて相手から殴りにくくそこそこ制圧力のあるポケモンです。
自身の呪いはメガシンカで解除可能、かつメガシンカで飛び越えを得て敵陣に潜り込んでいくことができます。おわりのうたは強力ですが、味方を巻き込む可能性も高いことに注意が必要です。メガシンカ残り3ターンでおわりのうたを狙う動きはなかなかで、レックウザなら巻き込んでもチルタリスのメガシンカが切れた後にレックウザをメガシンカしておわりのうた解除、というプレイングも可能です。
・(メガ)ルカリオ
選択枠です。状態異常にかかっていないとき金技に突破されないため相手からルカリオを突破する手段に乏しく(メタルクローかミスと相手の白ワザが噛み合ってしまうとあっさり突破されますが)、ゴールキーパーに適しているポケモンです(ミラー以外では攻めに参加することもしばしばあります)。相手のレックウザに対して比較的安心してゴールを守れる点が高評価です。
★プレート
・ロングスロー
個人的には必須です。先手番初手レックウザをロングスローから入っても良いですし、温存しておいて相手にエントリーを両方踏まれた後からも逆転するためのきっかけを作れる札でもあります。2コスト払って採用する価値は十分です。
・ポケモン回収
選択枠です。採用理由はほろびのうたケア、回収+包囲をちらつかせることによる牽制です。守備寄りの棋風の方はダブルチャンスよりこちらを好むかも。好みの別れるところです。ただ、終盤になってこちらよりダブルチャンスのほうが欲しいと思う局面は確かに多い気がします。差し替えを検討中です。
ダブルチャンスを使う場合、ケースバイケースではありますが、基本的にダブルチャンスは最終盤の『倒さなければ負け』の局面や『エントリーを踏み切ったあと、どうしてもメガレックウザが空を飛んでほしくない(確実に相手ポケモンを倒したい)』局面まで温存しておくことをおすすめします。レックウザの破壊力があれば4vs4まで持ち込むことは簡単ですし、オノンドは無理して進化を狙うポケモンでもありません。
・ドラゴンスフィア
個人的に必須です。ゴールに寄せたチルタリスに使っておきたいところです。レックウザの機動力を確保しましょう。
・流星の教え×2
コマの数より4vs4の状態からパワーで押し切るのがレックウザです。1回蘇生して役目を終えてしまうげんきのかたまりよりも、その2コストは何度も使える2枚目の流星の教えに充てて2匹のレックウザをバリバリ暴れさせた方が最終的に勝ちやすいという判断です。げんきのかたまりが弱いわけではありませんしげんきのかたまりを採用する選択ももちろんありますが、私の主観ではこのデッキにおいては2枚目の流星の教えを採用する方が圧倒的に効率的で賢い選択であろう、という話です。
ちなみに、2枚使用済でも1匹レックウザが気絶すると2枚とも未使用に戻ります。鬼か。
デッキパーツの各採用理由に関しては以上ですが、ここから選択肢として入りうるポケモン、プレートに関しても記述しておきます。
★ポケモン(選択枠)
相手のゾロアーク、ルカリオを安心して殴ることができます。バクガメスの白技とルカリオの白技が噛み合うのを安心して待つことができる強力な1匹です。
チルタリス2匹同士であればりゅうのはどうが相手のメガレックウザに負けません。かみかくしも強力です。
クロスカウンターがやはり便利です。オノノクスという明確な苦手ができたとはいえ、攻めてきたメガレックウザ他高火力ポケモンに刺さることに変わりはなく、ナイトバーストがやられても爪痕を残せる点も評価が高いです。
・ホウオウ
チルタリスを1匹にして使う選択が無きにしもあらず。チルタリス1匹で貴重な100~109打点を得てゾロアークに対抗することができる、げんきのかたまりを採用しないことのケア、レインボーウィングで相手の陣地に潜り込んでルカリオを殴ってやけどさせる、はどうだんを食らってもP.C.蘇生といった役割が持てます。また相手のメガレックウザが殴ってきてせいなるほのおが出れば、マヒやけどでそらをとぶが消える調整がされていないメガレックウザはルカリオが突破できなくなり、時間を稼ぐことができるようになります。(たぶんホウオウはスルーしてすり抜けられる)
★プレート(選択枠)
・ダブルチャンス
上でも述べていますが、最終盤に温存しておいて、攻撃時にそらをとぶを回避して確実に倒したいときに使えます。
逆にそらをとべば勝ちの局面でロマンを見る使い方もあります(あまりオススメはしませんが…笑)
・げんきのかたまり
序盤にアドバンテージを得て一気に押し切りたい、序盤押し切られたくない方は流星の教え1枚をこちらに。私は流星の教えのほうがコストをより効率的に使えていると思っていますが、上でも述べたとおりこちらを採用する選択がないわけではありません。
いかがだったでしょうか。ありふれたデッキの解説ではありましたが、これから組みたい方も、メタりたい方も、参考にしていただければと思います。
【デッキ紹介】2018/9 スタンダード
こんにちは、抹茶バニラです。
本日は最近リーグマッチで使っているスタンデッキを紹介します。
チルタリス+メガレックウザが多すぎてつまらない、環境トップを使うよりそれをメタる方が好きなのでスタンを組んでみる、という結論に至りました。
チルタリス+レックウザ(ほぼ)1強の環境になってきたからこそ、スタンも使いやすくなったのかなと思います。
それでは紹介へ。
★ポケモン
・カプ・コケコ
便利なMP3。相手のカプ・コケコの進軍を止める意味でも、すり抜けという意味でも、メレメレのいのりでそこそこ耐えるという意味でも便利で、MP3枠としてコイツを採用するに至りました。電気デッキでなくとも雑に入れておくだけで使える、優秀な子。
フルチェインならワイルドボルトのダメージが自ターンのエレキメイカー込で109となるため、ヤミラミと合わせて環境の109調整によく刺さります。
火力インフレを強く牽制できる1枚。カプ・コケコで攻めてゾロアークになり替わる動きは登場時から有名です。オノノクス、バクガメスという明確な苦手はありますが、それでもメガレックウザを牽制することができるほか、現環境にはだいたい110以上のダメージが自然に出てしまうポケモンが多いため、採用価値の高い1枚で、オノノクスが出た程度では止まりません。
高火力金技に対してなす術がないながら、いろいろ優秀です。
ジュエルハックがまず優秀。ルカリオ、ゾロアークは採用率が高くミラーになることが多く、打点-1で勝つことができるようになることがあります。特にルカリオは、109調整している相手に勝ちやすくなりますし、状態異常でなければゾロアークに負ける出目がなくなっていることになります。ゾロアークvsゾロアークは、相手のナイトバーストを109にしてしまう恐れがあり、本来勝ちだったはずのナイトバーストvsクロスカウンターが負けになってしまいますが、同じ出目を出し合った時に勝ちになるのもまた強いです。
また、攻めてきたオノノクスなどを、完全に止まるまでいかずとも紫ワザで時間稼ぎすることができます。さらに、すり抜けで相手陣深くまですり抜けていき、相手ゴールに居座るルカリオに対して状態異常を吹っ掛けに行くことができ、突破の足掛かりになります。おそらく現環境での正解はかげうち縮小のあやしいひかり拡張ではないかな、と思っています。
メガヤミラミは、相手のスフィアプレートをぶっ壊すことができます。また技のダメージによって気絶せず(クロスカウンターやはどうだんなどの効果は通します)、すり抜けを得たため高い圧力をかけることができます。状態異常やマーカーを反射することもただ強いです。
ルカリオの台頭によって★2以上のP.C.移動紫ワザの需要が高まっています。ルーレット自体は不安定ですがP.C.移動はとにかく強力ですね。
また、メガバシャーモは、ウォールクラッシャーで相手のゴール+ゴール横という堅い布陣を1手で崩すこと、すり抜けるだけでやけど付与という高いポテンシャルを秘めています。ウォールクラッシャーを警戒しているとジェットキックでゴールを割られる可能性もあり、ウォールクラッシャーとジェットキックで要求が真逆なところが侮れません。
対チルタリス+メガレックウザでゴールキーパーとして役立ち、それ以外のデッキでは攻めても普通に強いです。金技無効で打たれ強く、本当に頼れるポケモンとなりました。
ここは自由枠です。正直愛情、愛着で使っています。
火力のインフレした環境下なのでミュウなどの採用を検討しても良いでしょう。メガシンカを使いたいならメガリザードンYやシェイミなども検討の余地ありでしょうか。いろいろな形を試してみてください。
一応採用理由をお話すると、対チルタリス+レックウザでは腐ってしまいますが、チルレック対策はゾロアーク、ルカリオ、ヤミラミで間に合っていると踏み、他をメタることを考えました。
具体的にはベベノムUB、ミロカロスの対策です。チルレックの台頭でミロカロスは数が減っていますが、それでも当たってしまったら厄介です。
こんげんのはどうによる遠隔追い払いがとにかく強力です。ゴールキーパーとして使って相手に殴らせてこんげんのはどうから逆襲する動きも可能になります。
また、気絶を1回あしらえるところも高評価ですね。対チルレック以外では、攻めてよし、守ってよしの1体ということで、カユいところに手が届きます。
ただ、相手のプライマルレイジに反応する点に注意が必要です。
★プレート
メガシンカがノーコストになってくれたおかげでぶっちゃけ幅がかなり広いです。
・げんきのかたまり
序盤の数の優劣を埋めながら戦っていきたいので1枚は必須でしょうか。
・ゴールブロック
基本的にルカリオかゲンシカイオーガをゴールに向かわせるためあまり使いませんが、それでも突破されないわけではなく、必要な局面もありました。
・ダブルチャンス
確実にせんぷうきゃくを当てにいきたい局面が多いため2投です。3枚目があっても良いでしょう。
・ポケモン入れ替え、回収
不慮ののろい、状態異常解除や奇襲、守備に。ここ2枚はあまり使わなかった印象です。ロングスローやげんきのかたまり、ダブルチャンスに替えても良いと思います。
プレートはかなり選択、検討の余地があるのでいろいろと試してみてください。
それでは。
【レポート】第4回ドラゴンジムカップ【中間報告】
こんにちは、抹茶バニラです。
本日は第4回ドラゴンジムカップの中間報告です。
ドラゴンジムカップはもう4回目を数えているんですね。私が参加したのは第3回からなので、私の知らない時期に2回も開催されていたようで…タイプごとに偏りありすぎるんじゃないですかね()
前置きはこのくらいにして。
9/3の新フィギュア更新にてキバゴ、オノンド、オノノクス、メガラティオス、メガラティアス、ドラミドロ等が追加され、またしてもドラゴンに超強化が入りましたね。
MP2(ベンチからなら3)のオノンドが特性なわばり(ボスゴドラと同じもの)を引っ提げて登場し、序盤の足の遅さをカバー、オノノクスが相手の白ワザの気絶効果を跳ね返す(具体的にはクロスカウンターやくさむすびなど)特性ダブルアックスを引っ提げて登場した結果、苦手だった速攻デッキを克服したように思えます。環境は今ドラゴンだらけですね笑
そして今回ジムはMP増加もダメージ増加も両方ドラゴンで、とことんまでドラゴンにフォーカスを当てたジムとなっております。運営さんどんだけドラゴン推すんだ。
今回も無事?11連勝を達成できました。自身5度目の11連勝です。
過疎AIは7戦目と11戦目でしたがオノンド、レックウザ、ジジーロン、チルタリス×2、デンリュウという割とガチな構成で、かなり本気で殺しに来るので過疎AIに勝つのも大変でした。
それ以上に8戦目、9戦目はともに10連勝中の上位勢で、両方ともレックウザ×2、チルタリス×2、バクガメス、オノンドという構成で心臓が止まるかと思いましたが、2戦とも勝利することができました。ものすごく緊張しましたが、2度の11連勝ブロックは気持ちが良かったですね。
今回、11連勝を達成したデッキ紹介です。
といってもドラゴンだけが強化されるジムですから、上位陣みんなこんな感じです笑
それではメンバー紹介を。
★ポケモン
流星の教え2投で相手のゴール付近のコマをダブルチャンスで殲滅します。
レックウザ自体がじゃんけんルーレットであるためか、チェインに関しては全くしていませんがこれでも勝てました。
ただしバクガメス、進化オノノクスあたりに攻め込まれると弱いという弱点があります。この枠に関してはかなり選択の幅があり、上位陣ではこの枠がバクガメス、ゾロアーク等になっている方をよく見ます。
わざわざマテリアル交換して使用した一匹。ベンチからはMP4となるため1手で相手陣深くに潜り込んだりゴールを守ったりすることができる器用な1匹です。うまく進化できれば★2ハサミギロチンやゾロアーク斬りが強力です。ただし、その分火力はダブルチョップ2回が出せない限り控えめで、ハサミギロチンはレックウザのしんそくに叩き潰されます。いれば強いですが、いなくてもなんとかなるのかもしれません。
ドラゴン達のダメージ強化…だけではなく、メガシンカで飛び越え持ちMP3となるため侮れない攻撃性能を持ちます。メガシンカ残り3ターンを切ってからおわりのうたを狙いに行くプレイングも強力でした。
★プレート
・流星の教え×2
レックウザで速攻を仕掛け、2枚で圧力をかけたいため2枚必須だと感じました。
・ロングスロー
先手番の初手レックウザロングスローから入ったり、エントリーを両方踏まれてから逆転の目を作り出せる札としてかなり重宝しました。スピード命、かつ長引いたとしても火力の殴り合いですぐ4:4になるのでげんきのかたまりよりもコチラ重視。
・ダブルチャンス
速攻で確実に敵を仕留めたいため2投。ないとメガレックウザのそらをとぶがストレスで仕方ありません。
以上を要約すると、メガチルタリス2匹、メガレックウザ2匹、オノンド→オノノクス、この5匹までは上位陣が皆使っている印象で、あと1匹が自由といった印象でしょうか。
最後に環境考察といいますか、他に有力そうな(よく見る/相手をして嫌だった)駒をまとめておきます。
互いにチルタリス2匹採用であればりゅうのはどうでメガレックウザを倒せます。(3匹ずつならチェイン勝負)
ゴールキーパーとして採用されるルカリオのはどうだんやオノンド、オノノクスのハサミギロチンが通らないため、安心して攻撃することができます。
オノンドと組み合わせて高い牽制力、守備力を誇ります。オノノクス、バクガメスには弱いですが、攻めてきたレックウザにとって脅威なのは変わりませんからね。
それほどの脅威ではありませんが、特攻を許して間違えると負けます。気を付けましょう。
相手のチルタリスのバフを無効化してこちらの火力だけを活かして押せるようになり、使用者が一定数いる模様です。私は1回も当たりませんでしたが…。
相手のレックウザの金技を白技にして安定して殴れます。ただし火力のなさは気になります。同じく1回も踏みませんでしたが、当たったら嫌だとは思います。むげんのふえバグも残ったままみたいですし
今回は駒が揃っていてかつプレイングが上手な方でも運に左右される部分が大きい(互いのレックウザの機嫌がカギを握る)ため、厳しいものがありますが、11連勝を目指される方のお力になれればと思います。
それでは。
【考察】メガシンカアップデートとメガシンカポケモン達。(8/25現在)
こんばんは、抹茶バニラです。
今回はメガシンカアップデートとメガシンカポケモンに関して触れていこうと思います。
8/16のメガシンカ強化アップデートにて、メガシンカプレートがノーコストになり、デッキにメガシンカポケモンをセットすることで自動的にメガシンカプレートがデッキに追加でセットされる仕様に変更となりました。
1匹のメガシンカポケモンに対してゲンガナイト2積圧迫やデンリュウナイト2積などといった構築はできなくなりましたが(同じ種類でも2匹3匹と積めばメガプレートは自動的に同じ数セットされます)、その代わりにメガシンカが手軽に採用できるようになり(セットするだけ得ですね!)、環境に大きな影響を及ぼしたといえます。
(持っている人と持っていない人の格差がより広がる結果になったため、ライトユーザー殺しの改正であるという懸念もありますが…。)
さて、そんな今回のアップデートで実用的になったメガシンカ達を調査してみました。
現時点でのすべてのメガシンカポケモンに関して、評価順に記していきます。(私個人の主観なので、皆様の認識とはズレがあるかもしれませんが、ご了承ください。)
ただし、メガレックウザの『流星の教え』は、メガシンカプレートではなくレックウザに技を教えるプレートだそうなので、きちんと2コストかかるんだそうです(笑
以下、長いので目当てのメガシンカポケモンの記述はブラウザの文字列検索(Ctrl+F)で探してみてください。
Aランク
汎用性(単体性能)が高く、環境でよく見るポケモン。よく知って警戒しておくべき。
・メガフシギバナ
どく状態およびどくどく状態のポケモンを乗り越えて移動することが可能で、このポケモンに乗り越えられたポケモンは7ターンの間デュエルから除外され、7ターン後にベンチに戻るという性能を持っています。
問題は『メレメレのいのり』でひしょう持ち以外に対する飛び越えを付与した場合にもこの除外効果が発動してしまう仕様になっており、メレメレメガフシギバナというMP移動だけでガンガン敵を一時除外しまくるクソコンボが話題になっています。メレメレレジギガスって何だったんだろう。
ルーレットもミスがなく倒しづらいことがさらに厄介になっています。ゴール付近を3体でだんご状に守りながら、うまく凌ぎましょう。
また、ご使用になられる際は、メガフシギバナが乗り越えたポケモンは敵味方問わず除外する点に注意してください。
進化元のフシギバナに関して、MPは1ですが、ハズレ技であったつるのムチがまもるに変更され、ソーラービームが150ダメージとなり、より守りに秀でたポケモンになりました。プレートコストを圧迫せずにメガフシギバナ、メガゲンガーを採用できるため、ガマゲロゲと合わせたどくデッキもワンチャンスがあるかもしれません。ケミカルかふんも厄介この上ない特性ですね。
こちらは、MP3で飛び越え持ち(メガリザードンYを含む形で相手のポケモンを包囲するとその相手のポケモンを自分のP.C.に誘拐するオマケ付き)、フラッシュオーバー★4でやけどをばらまくことができる性能が売りです。具体的には圧迫デッキによく組み込まれるようになりました。よく見る圧迫デッキでは、ロトムのように使って自殺包囲も厭わないパターンさえあります。こちらはメガリザードンXと違って飛び越えを持っているので、圧迫デッキにおいてはこちらが好まれています。ただし、やけどにそこそこ強く青ワザで耐え凌げるミロカロス等が対策になりそうです。
また、進化元のリザードンに関しては、デフォルトでMP2、ほのおのうずが50→60×出た回数、ドラゴンテール80→100という強化を得ました。ドラゴンテールに1~9チェインすることでゾロアークのクロスカウンターに対して強く出られる可能性が残る点、また、圧迫デッキにおいてロトム、Sデオキシス、ゾロアークなどがエントリーをおさえたあとにドラゴンテールの効果が発動すると鬼のように厳しいことなどが評価点として挙げられます。また、どんな相手にもほのおのうずの青天井ダメージがワンチャンスを作れるため、相手から殴りづらいということも高評価です。メガシンカ前のリザードンもそれなりに実用性があり、一気に化けたように思います。
ただし、白と4-4のミスのみという大味なルーレットであるため、特殊状態(特に混乱)に弱いこと、紫や青ワザに弱いことなどが苦手ポイントでしょうか。ミロカロスあたりが具体的な対策になりそうです。
リザードから進化したリザードンはより凶悪です。ダメージ量はさることながら、ウイングスフィアも効果が乗るようになります。実現可能性は低いですが、やってみたいとは思います(笑)
言わずと知れた序盤の鬼。MP3、すり抜け持ち、ミスなし、アビスグリップもどくどくも強力。バケモノの一言です。アビスグリップの140火力が以前と比べて控えめに思えるようになってきた(異常である…)ものの、ダメージ負けしてもバトル相手を道連れにできる鬼のような性能を持っており、圧迫デッキでは特に好んで使われます。隣接するポケモンが移動できなくなる特性も考慮しなければならず、いやらしさはこの上ないでしょう。
進化前のゲンガーに関しても、現環境では貴重になりつつある100~109帯のダメージを器用に出すことができ、ゾロアークに対してクロスカウンターを怖がらずに戦える点が評価されています。
コイツにノーコストメガシンカを持たせてはいけなかった。自身が気絶すると除外された自分のポケモンがなんとベンチに戻ってきます。除外とは
そのためカプ・レヒレのポニのいのりと合わせたコンボが非常に強力となっています。プレートコストが浮いたことでげんきのかたまり、流星の教えなどにプレートコストを割くことができるようになり、メガチルタリス×3+メガレックウザ+カプ・レヒレといった凶悪なデッキを生み出すことになってしまいました。
しかも自身はおわりのうたという相手のポケモンを巻き添えにしながらの退場手段を持っているため、メガシンカ残り5ターンまでに出されてしまうと除外されたポケモンが戻ってくるのが確定してしまいます。
メガシンカ前のチルタリスもほろびのうたを持っているため、それと合わせて強烈な除外が飛んできます。厄介この上なし。
具体的な対策はメガレックウザやメガルカリオ等になるのでしょうか。しっかり処理してエントリーを踏むことを心がけたいです。
流星の教えが2コストながら再利用が可能で、とにかくゴール横でしんそくを出され続けると打つ手がないレベルで強力なポケモン。序盤の足が遅いこと、そらをとぶがスキになっていますが、それでも強力です。ゴールにルカリオ、その2歩後ろに何かポケモンを配置し、そらをとぶを待つという方法も一応ありますが、ガリョウテンセイとはどうだん以外がかみ合ってしまうリスクもあります。メガレックウザが相手P.C.にいる間に何とかしたいですね。
MP3、金ワザによる気絶無効(状態異常でないときのみ)、★2はどうだんが超強力。実質火力140の金ワザとはどうだんによる突破性能は目を見張るものがあり、ゴール付近まで迫られるとかなり怖いポケモンです。特に金ワザを怖がらなくても良い点に安心感があり、最近、かなり採用率が上がっています。ミスがなく混乱耐性もあるため、安定性も高い1匹で、私も愛用しています。
Bランク
特定のデッキにしか入らないか、使用率はAランクに劣るものの、十分なポテンシャルを秘めているポケモンたち
こちらは、気絶させたバトル相手を7ターンデュエルから除外する特性と、バトル相手とそれに隣接する相手のポケモンをP.C.送りにする強力な白ワザ(メガリザードンX自身が気絶したかどうかは問わず)が売りのポケモンです。
こちらはすり抜けを持っていないため、紫ワザや青ワザでメガシンカのターンを耐え凌ぐことが具体的な対策になりそうでしょうか。ゴールにルカリオなどを置くことで比較的安全に対処されてしまいます。進化元のリザードンに関しては、Aランク『メガリザードンY』の項目を参照してください。
メガカメックス自身の白ワザのダメージは、+20、進化の+10に加えて、場の水ポケモンの数だけ+10されるという凶悪性を持っています(すなわち相手のバフ無効特性などの例外を除いて最低180ダメージが保証されていることになります)。また、タートルミサイルは相手のポケモンがフィールドのどこにいても狙撃して倒せる可能性のある鬼のような青ワザ。青ワザにそんな効果持たせちゃダメでしょ。
ゾロアークを狙撃して(ふいうち縮小のレベル10であれば)およそ72%の確率(しかも2回試行できる)倒すことができる、水デッキにおけるゾロアーク対策の筆頭といえるかもしれません。
ただし、相変わらず状態異常に弱い点、メガレックウザに弱い点には気を付けましょう(場に水ポケモンを展開しまくればハイドロポンプさえ出れば勝てないこともありませんが…)。
水デッキは総じてメガレックウザに弱いという弱点があり、メガカメックスを採用する枠があるかどうかです。
進化元のカメックスに関しては、ハイドロポンプのダメージが140に強化されました。マナフィの特性を乗せれば170となり、白技ながらメガレックウザ(チルタリスなし)に匹敵する火力を得ることができます。
ただし、出目二つにミスをはさんでいる大味なルーレットであるため、リザードンと同じく特殊状態(特に混乱)に弱く、また金技に対しても約半分の確率でブチ抜かれる点に注意しましょう。
・メガギャラドス
ミスなし、コイキングからの進化で実質180ダメージのはかいこうせん、ストームとどれをとっても強力です。水タイプの考察記事にて記述しましたが、水デッキにおいてウイングスフィアを合わせて貴重なすり抜け要員となっていたギャラドスが、さらに強化されたようなイメージでしょうか(ただしメガシンカ中はウイングスフィアの恩恵を受けられないことに注意が必要です)。するするっとすり抜けて相手陣に潜り込み、エントリーやゴール付近でメガシンカ、超火力やストームを安定して叩き込む様はメガレックウザをも思わせる迫力があります。相手からのあがきの筋としてはかいこうせんのデメリットを利用されストームと金技がかみ合うのを待たれたりメガシンカ解除を待たれたりすることは気になりますが、それでもポテンシャルは高いといえるでしょう。
気絶無効(ベンチバック)、バトルでメガシンカターン延長、サイキックブロー持ちという破壊兵器。メガシンカ前ミュウツーの『しょうめつ』で敵陣深くに潜り込んでいきメガシンカ、サイキックブローでゴールキーパー移動がかなり強力です。メガミュウツーYに比べサイコブレイクのダメージが実質150あり、そこそこ信頼できる数字(それでも『そこそこ』)です。
進化前のミュウツーは100+50の白技とサイキックブローを持ち、こちらもナメていると痛い目を見るという印象です。サイキックブローがあるので、相手するときはゴール付近まで到達されないように気を付けたいところです。今まで対ゾロアークでクロスカウンターにどう転んでもやられていたサイコカッターに勝ちの目が一応生まれました。
こちらは3まで伸びたMPと81-99までの火力でしか倒せない金ワザが面白いポケモンです。
ワカシャモ、ルナアーラキラーとしての性能が売りでしたが、すり抜けのない140火力は現環境では割と簡単に処理できるような環境となってしまっており、全盛期ほどの脅威ではないように感じます。水デッキに対してはしょうめつで敵陣に入り込んでマナフィやカプ・レヒレをガリガリ殴っていくことができるなど、その特徴は活かせないこともなく、Cランク寄りのBといった評価。
・メガデンリュウ
メガシンカプレートのノーコスト化によって実質げんきのかたまりをノーコストで2回使えるに等しいような性能が特徴です。が、従来のように1匹のメガデンリュウに対してデンリュウナイトを2投することができなくなっていることが逆風で、バトルにおける性能はデンリュウ、メガデンリュウともに高くはなく、ゴールを守っても比較的あっさりと突破されてしまうのが難点です。特性は強力ですが、以上の要因により評価はBに落ち着いています。
メガシンカした瞬間にくさ、むし、ひこうポケモンがP.C.からベンチに復帰します。
メガシンカ前後ともにミスがないところが評価点です(でんこうせっかと相手の白ワザがかみ合ってしまうと簡単に突破されますが…)。はいごをとるもなかなか強いです。
草デッキに入るのはもちろん、メガレックウザ軸に入れても嫌らしい働きをしてくれそうです。
ワカシャモから進化したバシャーモでも火力が足りない、突破されやすい環境となりつつあり、依然としてせんぷうきゃくは強力ながら使用率は減少傾向にあり、採用するにしてもバシャーモからの採用という風潮に変わりつつあります。
メガバシャーモも3種類の出目しか持たないルーレットで、ジェットキックの火力が足りないため不安要素を抱えていますが、相手のゴール+その横のポケモンという2枚の堅い守りを1手で突き崩せるウォールクラッシャー、そのままゴールが狙えたり、ゴール横のポケモンを気絶させながらエントリーを踏むことを狙ったりできることもあるジェットキック、すり抜けるだけで簡単火傷付与は魅力的で、不安定ながらも高いポテンシャルを持っていると評価しています。
複数のメガラグラージ、カプ・レヒレを併せて使いたいところです。最大MP3を得ることができ、すり抜けに加えてトラクターという技を持っているため、攪乱性能は随一。ですが、れいとうパンチの火力強化をもらったとはいえ、安定して高ダメージがたたき出せるわけではないこと、テラキオンやメガレックウザなどの青技無効持ちが苦手であることには気を付けましょう。ラグラージを場に複数出さないとMP3を得ることができず準備に時間がかかるため、草やドラゴンに相対した時相手にもバフ要員を準備することを許しがちになる点で、注意が必要です(というかドラゴンに関しては投了レベルで不利)。が、他のデッキに対しては十分なポテンシャルを秘めているといえそうです。
なんとバトルでのダメージによる気絶が無効(クロスカウンターなどの効果は通ります)になります。さらにすり抜けを得て、より攻撃性能を増しました。特殊状態も通しません。ただし火力自体は金120、白140と受けきれない数値ではないので、ミロカロス等を用いてターンをしのぎ切ることが得策でしょうか。シェイミでメガシンカのターンを切れなくしてゴール横まで迫られたときの迫力は半端じゃないですね。ただし、高火力金ワザの増えた現環境でメガシンカ前のヤミラミがそこまで活躍できなくなってしまったことが、使用率がそこまで高くない要因として考えられます。それでも使ってみる価値はありそうなポケモンです。プレートかじりは『未使用の』ではなく『使用中の』プレートを1枚破壊できるため、具体的には相手のメガシンカプレート(メガシンカ中)、スフィアが対象に入ります。
圧迫対策として用いられているボスゴドラに、ノーコストでメガシンカが使える時代が来ました。近づいてきた相手のいわ・フェアリーポケモンをターン終了後問答無用でP.C.送りにする性能が強力です。…と、ここまで書くと強そうに見えるのですが、登場して4か月弱しか経過していないにもかかわらず、早くも火力不足になりつつある印象を受けます。環境にいわ・フェアリータイプがカプ・コケコとカプ・レヒレくらいしか現在はおらず、特性がさほど生きてこないこと、ミロカロスやルカリオ等強力な青技、紫技を持つゴールキーパーを倒すことができないことが現環境での逆風です。
メガシンカ前のボスゴドラも、140ダメージを軽く上回るポケモンがどんどんと登場し、圧迫以外の相手に対して腐りやすくなってきており、肩身が狭くなっています(圧迫もメガリザードンYを得て以前ほどボスゴドラが怖くなくなってきてもいます)。それでも、ぶんまわすと実質火力160は、すり抜けとともに相手のゴールを脅かすだけの性能はありそうなのでこの評価です。圧迫対策にボスゴドラを採用するならセットし得ですし。使うのであればぶんまわす拡張も一考の余地があります。
ミスなし、ぜったいれいど、こおりのつぶて、ふぶきとどれをとっても強力なルーレット。バトルに負けてもメガオニゴーリのいた場所を明け渡すことなくオニゴーリに戻ることができるので、ノーコストで氷デッキにおいてはかなり採用価値が上がったのではないでしょうか。自分から見て右上のエントリーを押さえた状態で相手のゴール左にメガオニゴーリが進軍できれば、かなりの脅威になります。ゴールキーパーに使われているスフィアプレートを破壊できることも高評価です。具体的な対策はミロカロス等の青技でしっかりとガードしつつメガシンカターンの経過を待つことでしょうか。ミスなしで混乱耐性があることも素晴らしいですが、マヒややけどには弱いので、付け入るスキになりえます。
最近、メガシンカ前のエルレイドとともに強化され、注目を浴びつつあるポケモンです。2歩先から一方的に攻撃できる(ルーレットで負けても2歩先から攻撃した場合相手のワザの射程が1なので負け扱いにならない)点がとにかく強力です。テレポートは1手パスになってしまいますが、敵陣深くに潜り込むことができますし、メガレックウザのように相手を乗り越えた場所という制約がないので、確定で包囲されてしまう場所に飛び込まなければいけないリスクも薄く、それよりかはストレスがない印象です。攻撃技が白ワザしかないため、紫ワザや青ワザでターンをしっかり凌いでいきたいところです。
Cランク
ミスなし、ダメージ青天井技持ち。ショックポイズンも2回当てられれば相手を除外する性能を持っています。ただ、ミサイルばりの火力が不安定です。使うならシェイミ(ランドフォルム)とウイングスフィアを合わせて、その機動力を生かして特攻したいところでしょうか。
進化元のスピアーに関してですが、ミス面積が減ったものの、焼け石に水か、それでもミスは広いです…。メガシンカを採用するには、進化元もある程度戦えないといけません。メガシンガ前後ともに不安定な要素が大きく、一線級で戦うには厳しいように思います。
・メガハッサム
B寄りのC。環境全体のダメージが上がっており、クラックマーカーをつけやすい環境にはなりましたが、ルーレットが不安定で、うまくルーレットがかみ合わないことも多く想定され、火力で押し切られるためこの評価です。炎デッキには勝てませんが、うまくルーレットがかみ合えば強そうではあります。メガシンカ&解除によってもクラックマーカーを外されることが逆風でもあります。
炎デッキにヘルガーを採用するのであればセットし得ではありますが、最近の環境はミロカロスもいますし、メガレックウザをはじめメガシンカをなんでもなおし感覚で使われるため炎デッキ自体が活躍しづらくなってしまっているためこの評価です。
メガシンカしてもデルビルとヘルガーを合わせたような性能で、ルーレットの内容もヘルガーをそのまま強くしたような恰好になっており、安定性に欠けています。
現環境でおそらくもっとも使用率が低いであろうメガシンカです。白ワザしか持たないうえにかみつくが完全にハズレ技で足を引っ張りますし、『やまくずし』は自分のポケモンを巻き込む可能性があります。UBメタっぽく登場したけど登場した瞬間から誰も使っていなかった…泣けます。メガシンカ前のバンギラスも攻撃力が控えめで白ワザしか持たないため、さらなる強化が待たれます(?)。
強い出目がそらをとぶしかありません…(笑
チルタリスと合わせて採用すればそれなりに火力が出ますが、いかんせんメガシンカ前のルーレットが残念すぎて(チルタリスを3匹出しても130打点)、採用ははばかられるといったイメージでしょうか。ただ、ドラゴンジムカップのようにドラゴンタイプのMPが伸びる特殊なジム環境では、使われて肝が冷えたことは記憶しています。
総評
いかがだったでしょうか。今回のアップデートで様々なメガシンカポケモンが活躍できる群雄割拠の環境になった反面、メガシンカフィギュアを持っている人と持っていない人の格差がますます広がりましたし、AランクのメガシンカポケモンであるメガリザードンY、メガゲンガー、メガルカリオ、メガフシギバナにカプ・コケコ、ランドシェイミを詰め込んだだけのデッキも環境に増えており、個人的には大味でつまらなくなったなぁという印象を受けます。(戦略って何だったんでしょうね。強いのがプレイヤーじゃなくてコマ、という案件が増えてしまっています。)
2種類目以降のメガシンカプレートはコストがかかるとか、そういう改善がほしいところですが…今後もメゲずに頑張ってプレイしていきましょう。
【セミナー】ポケコマの確率計算(初級編)。
こんにちは、抹茶バニラです。
本日は、Twitterで需要がありそうだったので、ポケモンコマスターにおけるルーレットの出目の確率と計算方法に関して記事にしようと思います。
基本のキから忠実に書いていきますので、理解している部分に関してはガンガン読み飛ばしてください。わかりやすさ重視でいきます。
中学、高校の復習をするつもりで、覗いてみてください。今回は初級編です。
また、今回の計算では小数第4位で四捨五入しています。
1.特定の出目が出る確率
コマスターのルーレットは、円を96分割して面積が表されています(合計が100でない点に注意!)。
ですから、特定の出目が出る確率は、
(ルーレット面積) ÷ 96
で求められます。
例:レベル1のゾロアークがクロスカウンター(面積36)を出す確率
36 ÷ 96 = 0.375
37.5%の確率で出すことがわかります。
2.特定の出目を出す確率(ダブルチャンス)
試行回数が2回だから、確率2倍!
じゃないんですね、これが。1/2の確率で当たるものを2回すべて外した、なんて経験はよくあると思います。
ダブルチャンスで目当ての出目を出したいということは、
『2回のうち少なくとも1回は目当ての出目を引く確率を求めたい』わけですよね。
そしてその『2回のうち少なくとも1回は目当ての出目を引く確率』は、
『すべての場合(確率1)』から、『1回も目当ての出目が出ない確率』を求めて引けば良いことになります。
例:レベル1のゾロアークが、ダブルチャンスを使ってクロスカウンター(面積36)を出す確率
クロスカウンター以外(面積96-36=60)を出す確率が、
60/96 = 0.625
であるから、
1 - 0.625 × 0.625
=1 - 0.391
=0.609
およそ60.9%の確率で出すことがわかります。
しかし、ポケモンコマスターは相手がいるゲーム。
いくら自分が強い出目を出すことができても、相手に防がれたり突破されてしまったりしては意味がありません。
次の項で、『勝ち負けの確率』を導き出してみます。
3.突破率、被突破率
いよいよ何か仮想敵を決めて、勝てる確率、負ける確率を求めます。
難しそうですが、作業が増えるだけで、上の2項目をおさえてさえおけば簡単な計算の積み重ねになります。
デュエル中に計算するのは時間がかかって難しいと思うので、ある程度仮想敵は決めて確率を頭に入れておくと良いでしょう。
計算の手順は以下の通りです。
①自分と仮想敵それぞれの出目と面積をメモしておく。
②自分または仮想敵を基準とし(注1)、その出目一つひとつに対して、その相手の出目を『勝ち』グループと『負け』グループに分ける。 ※引き分けに関しては、『勝ち』確率と『負け』確率の二つを揃えればすぐに計算できるので、ここでは考慮する必要がありません。
③それぞれの出目が出る確率を計算して、組み合わせごとに掛け合わせる。
④『勝ち』グループの確率の合計が『バトルに勝つ確率(突破率)』、『負け』グループの確率の合計が『バトルに負ける(被突破率)』、
(『突破率』と『被突破率』を求めたら、『ドローになる確率』は1から突破率と被突破率をそれぞれ引けば良いことになります。)
以上が計算の手順になりますが、手順だけ記しただけではいまいちピンと来ないかと思いますので、
いきなり煩雑ではありますが、知っておくと便利な2匹を持ってきて、それを例として計算してみましょう。
例:ルカリオ(Lv.5、CLv.9→メタルクロー109、はどうだん拡張)と、
ゾロアーク(Lv.10、CLv.10→クロスカウンター100、クロスカウンター全拡張、ふいうち縮小)の突破率、被突破率
①各出目の面積をメモ
各ポケモンの各ピースの大きさは以下の通りになります。
自分:ルカリオ
はどうだん ★(32)
メタルクロー 109(36)
かわす(24)
ミス(4)
相手:ゾロアーク
クロスカウンター 100(45)
ナイトバースト 110(24)
ふいうち(19)
かわす(4)
ミス(4)
②自分と仮想敵の出目をグループ分けする
今回は自分のルカリオを基準とします。
・メタルクロー(面積36)を出した場合
勝ち→クロスカウンター、ふいうち、ミス(合計68)
負け→ナイトバースト(合計24)
その他はドロー。
・はどうだん(面積32)を出した場合
勝ち→クロスカウンター、ナイトバースト、ミス(合計73)
負け→なし(ふいうちは特性によりドロー)
その他はドロー。
・かわす(面積24)を出した場合
すべてドロー。
・ミス(面積4)を出した場合
勝ち→なし
負け→かわす、ミス以外のすべて(合計88)
③それぞれの組み合わせの発生確率を調べる
特定の出目と特定の出目がかみ合う確率は、それぞれの出る確率同士の掛け算になります。
・メタルクロー(勝ち)
(36/96) × (68/96) = 0.266
・メタルクロー(負け)
(36/96) × (24/96) = 0.094
・はどうだん(勝ち)
(32/96) × (73/96) = 0.253
・ミス(負け)
(4/96) × (88/96) = 0.038
④『勝ち』と『負け』の合計を求める。
・勝ち(突破率)
0.266 + 0.253 = 0.519 突破率およそ51.9%
・負け(被突破率)
0.094 + 0.038 = 0.132 被突破率およそ13.2%
・ドローになる確率
1 - (0.519 + 0.132) = 0.349 ドロー率およそ34.9%
となり、計算できました。
(注1)どちらを基準にとるかは、ダブルチャンス、ひかりのこなの絡まない場合は自由です。ルーレットの目の種類が少ないほうを基準にとると楽でしょう。
いかがでしたでしょうか。
今回はこんな感じで。次回のセミナー(次回の記事になるとは言ってない)でダブルチャンス、ひかりのこなの絡んだ時の突破率、被突破率の計算方法を紹介します。
何かご不明な点などがございましたら、コメント等遠慮せずにどうぞ!
【雑記】水デッキの現状と課題。
こんばんは、抹茶バニラです。
8月頭のトレボでミロカロスやアクアスフィア等が追加され、水タイプが強化されました。今回は新フィギュアを含む水タイプの有力なポケモンたちの単体考察記事です。
ルーレットの内容に関しては書ききれないというかめんどくさいので、各自知っている前提とします。詳細を知らなくて、気になる方はマテリアル交換所を覗いてみてください。
貴重なMP3、金ワザ要員です。みずしゅりけんが強化され、40×スピン回数となったことも高評価です。
・マナフィ
自分の水タイプのポケモンの攻撃力をなんと1体につき+30するトンデモバフを持つポケモンです。
ただし、MPが1しかなく自身の攻撃力は低いため、自陣に相手の攻めが届いてしまうと、マナフィ自体がお荷物になってしまう可能性を持っている点に注意しましょう。
相手にエントリーを踏まれていてもエントリーから1歩先にポケモンをベンチから移動することを可能にする、言わずと知れた強ポケモンです。
ポニのいのりで相手の厄介なポケモンを1:1交換で引っこ抜くだけでなく、だくりゅうでゴールを直接狙いに行くことも可能です。1体は入れたいポケモンです。
・パルキア
こちらも最近強化が入ったポケモン。パルキア以外のポケモンをすべてフィールドに出し切らないと場にMP移動で出られない(ロングスロー等を使えば可能)というデメリット特性を持っているかわりに、気絶してもP.C.送りにならずベンチにバックするという特性を持っています。カプ・レヒレと合わせてしつこく粘ることが可能で、いやらしさMAXのポケモンになりました。
・スイクン
ハイドロポンプのダメージが100になったことで、対ゾロアーク性能を得ました(マナフィはいない前提です)。ハイドロポンプに1でもチェインしておくことで、対ゾロアークがかなり楽になります。ぜったいれいど、れいとうビームも非常に強力なワザで、特性もベンチからフィールドに出た瞬間に自分のポケモンの状態異常とのろいをすべて回復するという強力なものを持っています。
・ケルディオ(いつものすがた)
MP3と任意効果であるウォータージャンプが強力。(強制と書いていましたが間違いです。すみませんでした。)気絶する瞬間に『かくごのすがた』にフォルムチェンジすることで、1回のみ気絶をキャンセルすることができます。(いつものすがたに戻る手段は相手のディアルガに手伝ってもらうほかないので、無いに等しいです。デュエル中1回のみどこかで使える気絶無効だと思っておきましょう。)この気絶キャンセル+ハイドロキックのベンチバックが強力で、圧迫デッキに組み込んでいる人も多くなりました。
・ケルディオ(かくごのすがた)
貴重な金技要員。いつものすがた同様、ウォータージャンプは強力。
ゲンシカイオーガの状態でいきなりデッキセットが可能です。
160という高火力、(マナフィのお膳立てを受けることでメガレックウザにもワンチャンスが生まれます。)こんげんのはどう、カイオーガをフォルムにセットしておくことで1発気絶無効、(あいいろのたまで再びゲンシカイキが可能です。)そのすべてが強力で、単体性能はメチャクチャに高いです。
こんげんのはどうは、フィールドの相手をすべてスピンし、ミスなら気絶、青ならベンチバックという非常に強力な効果を持っています。
特に相手から殴られたときにこれが発動し、気絶やベンチバックを食らってしまうと、自分は次にエントリーを取りに行ったりそのままゴールしたりできる可能性があるため、相手からしてみれば殴りたくないポケモンです。それでいて、さらに気絶1発無効という耐久力を持っていて、非常に高いポテンシャルを持っているといえます。
エントリーを封鎖してからのベンチバックは実質気絶のようなものですからね。その強さに関してはギャラドスなどが証明済みでしょうか。
カイオーガもたかなみが強力で、あなどれません。
ヒンバスが1発気絶無効→ミロカロスに進化することができます。
あおいはどうはなんと青技にして出ると無条件で2歩以内のポケモンを敵味方問わず(ミロカロス自身を含め)混乱状態にすることができます。また、状態異常であればバトル相手のダメージ-50という鬼のような性能も持っています。場に出た瞬間やけども回復してくれます。
ヒンバスの一発気絶無効は魅力的ではありますが、ゲノセクトのカモであり、またワカシャモ等進化をセットしているポケモンに簡単に進化を許す点に気を付ける必要があり、賛否の分かれるところです。
バトル相手を問答無用で混乱状態にします。ただでさえそれが厄介なポケモンであるのに、マナフィの恩恵を受けるとより強力になります。進化前のニョロゾも、苦手なテラオンメタ等として輝くことでしょう。
MP1ですが、技が強力。金ワザも使えます。
申し訳程度のダメージ強化をもらったポケモンです。が、ウイングスフィアによるすり抜けがそれ以上に貴重で、アクアスフィアの効果と合わせて非常に高い制圧力を誇ります。グイグイ敵陣に入り込んでエントリーをおさえた後のストームはとにかく強力の一言に尽きます。ただし、ストームはギャラドスに隣接するポケモンが対象になるためアクアスフィアとはアンチシナジーとなる点、ミロカロスと異なり、ウイングスフィアとスピードきょうかの恩恵を受けるためにコイキングからの進化が必須となる点に注意が必要であり、クセの強さは否めませんが、それでも使用感はよかった印象です。
…と、かなり優秀なポケモンが多いです。
しかし、
・青技が多いためテラキオン、メガレックウザが重い。とにかくメガレックウザが苦手。
・序盤の出足が遅く、盤面が整うまでに若干時間がかかる
という弱点を抱えています。
カプ・レヒレが倒されきってしまった後にエントリーを取られてしまうと負けに直結するため、気を付ける必要があります。相手ターンでのカプ・コケコに対するカプ・レヒレはかなり脆弱です。
逆にいうと目立った弱点はこのくらいしかないので、レックウザを克服した水タイプが私には最強に見えます(笑
無理に水で統一する必要はなく、守りも堅いので、ゾロアークやルカリオといったポケモンを採用してみる価値はあると思われます。
これから水デッキを組みたいという方はぜひ参考になさってください。
まぁ、明後日メガサマーアップデートでメガプレートが廃止されるようで、環境が大きく変化することが予想されますので、クソ記事に成り下がる気がしてしょうがないのですけど…w
以下に私の構築例をいくつか。
<構築例1>
☆カプ・レヒレ×2、ニョロボン、ヒンバス→ミロカロス、ゲンシカイオーガ(カイオーガセット)、ゲッコウガ
☆げんきのかたまり×2、アクアスフィア、ダブルチャンス、ポケモン回収、ポケモン入れ替え
<構築例2>
☆カプ・レヒレ、マナフィ、パルキア、ニョロゾ→ニョロボン、ゲンシカイオーガ(カイオーガセット)、ゲッコウガ
☆げんきのかたまり×2、アクアスフィア、ダブルチャンス、ポケモン回収、ポケモン入れ替え
<構築例3>
☆カプ・レヒレ×2、ミロカロス、コイキング→ギャラドス、ゲンシカイオーガ(カイオーガセット)、ゲッコウガ
☆げんきのかたまり×2、アクアスフィア、ウイングスフィア、ダブルチャンス、ポケモン回収
プレートはげんきのかたまり×2、アクアスフィアまで確定であとは自由といった印象です。本当に幅が広い。
ですので自分の肌に合ったデッキをいろいろ模索してみてください。
また、この図面にて、b2、f2に自分の水ポケモンを置き、アクアスフィアを使い、d2にウイングスフィア下ギャラドスかカプ・レヒレを置くとd2のすり抜け持ちがMPが3となるためかなり制圧力が高く、好きな布陣です。参考になさってみてください。
もう一度言いますが、無理に水×6にする必要もありませんよ!レックウザメタでルカリオやゾロアークは入ってきても良いと思います。
というわけでクソ記事でした。明後日どうせ意味をなさなくなるんだろうな。
【雑記】先月も引き続きマンスリー100位チャレンジしたお話。
こんにちは、抹茶バニラです。
先月、6月マンスリー100位に挑戦したお話を書きましたが、今回も振り返り記事を書こうと思います。
使用デッキはこちらで紹介したダブルメガレックウザ。
【デッキ紹介】ダブルメガレックウザ - 抹茶バニラのポケコマ研究室
言うほど炎を踏んだ印象がなかったのでこのデッキを選択しました。
29日に追い込み2303まで到達しましたが、その後負けが続いてしまい2300台に復活することが完全に困難になる(というかモチベーションが持たない)レートまで落ちてしまいました。
マンスリーレート2280まで到達してからの2連敗を3回経験するという賽の河原的地獄を味わい心が折れてしまい、集中力を切らして連敗してしまったのが正直なところです。
その2連敗の主な敗因はメガレックウザが的確に(?)『そらをとぶ』を出してしまうことだったのが余計ストレスでした(笑
何度も記事に書いてきたことですが、相手のゴール脇にメガレックウザが飛び込んでゴールへの守備を間に合わなくすることが一番よく出てくる勝ち筋なのですが、相手には『空飛ばさせ』という粘り筋が常に存在しています。
具体的にはc5に飛び込んで相手のポケモンをすべて駆逐する、ということなのですが、
d5とf5の両方に相手のポケモンを置かれていた場合そらをとぶが出た時点で気絶確定のリスクを背負っています。
また、相手のポケモンを駆逐することができてもMP2以上のポケモンでお相手の方は最後のあがき、b5からメガレックウザを攻撃してくるわけです。
そのときにそらをとぶが出てしまうと飛ぶ先の候補地点がa5、a4、b4の3点となるため次の1手でゴールすることはできず、またゴールを守られてしまったりメガシンカが切れてしまったりして勝ちきれないという状況が多くありました。
結論:やはりそらをとぶは移動しない方がマシ。★4効果なしのガード技的な立ち位置でもいいから。
なので今月は好きな水ポケモンが更新されることもあってメガレックウザはあまり使わないことになるのかなと思います(笑
…そういうのがないと強すぎるからこその良調整だとは思いますけど、だからといって常にマイナス技が発動するリスクと向き合いながら戦うってのはストレスフルなもんです。Aデオキシスユーザーの気持ちがわかってきたような気がします…。
安定した勝利を求めたいですからね。
で、肝心の最終レートです。
29日でマンスリー更新を諦め、30日31日はただただ100位に入れることを祈るばかりだった(というか、入れれば良いな程度で考えていた)のですが、結果は…
100位ボーダー:2296
最高レート:2303
最終順位:97
なんとか100位入賞できました。
はじめて100位ボーダーが2300を切った歴史的な瞬間でもあったようです。
しかし、諸手を挙げて喜ぶことはできません。
なぜなら、マンスリーランキング除外の被害に遭った方が多くいたからです。
・マンスリーランキング除外とは
目標順位の安全圏に入った後に意図的に投了などを繰り返して連敗し、レートを下げることによって、来月のマンスリーレート上げも有利にできるというテクニック(?)が存在します。
レジェンドクラスの実力がありながらハイパー、マスター帯と当たるようにできてしまうということですね。
これを悪質とみた運営が、意図的にレートを下げているであろうユーザーをその月のマンスリーランキングから除外するというペナルティのことです。
・7月に何が起こったのか
★マンスリーランキング除外の判断基準が厳しくなった?
基準に関しては運営からの公表は差し控えられており、ユーザーが知ることはできませんが、3連敗で出てくるAIに何回負けたら除外されるのか、など実験によって除外基準を突き止めてようとしている方もいて、その方々のおかげで少しずつ判断基準がユーザーに把握されているようでした。具体的な記述は控えますが、判断基準にレートの下がり幅なども追加されたのか、厳しくなった、という声が聴かれます。
★マンスリーランキング除外が、突然仕様変更になった?
8/1に入ってからも、7月マンスリーランキング除外された方が復帰しない仕様となっている可能性があります。
この記事を書いているのが8/1のメンテナンス終了前なので何とも言えませんが、今まで除外された経験のある方の話によれば、月頭に日付を跨いだ瞬間にランキングに復帰はしていたので、今月からはこのままランキング除外されたままという可能性が否定できません。メンテ後にまた追記しようと思います。
上で記述したとおり、レート下げの恩恵を受けられるのはレート下げ行為をした翌月になるので、当然と言えば当然ですが…
★真面目に戦っている方がマンスリーランキング除外を食らってしまった
マンスリーレート上げを満足に行ったあと、特にレートを下げようという意図はなくUC、Cのレアリティの推しポケモンを積極的に採用したファンデッキでリーグマッチをして連敗し、初手投了や3連敗後に現れるAIに負けるなどの行為をしていないのにもかかわらず、レートの減少幅から判断されたのかマンスリーランキングから除外されてしまうという事件が発生しました。
これは大問題です。好きなポケモンで戦うことも許されないことになってしまいますし、デッキ試運転の段階で連敗してレートが下がりすぎてしまうとランキング除外されてしまう…という恐怖とも隣り合わせになることになってしまいます。
★これらのランキング除外の変更は予告なしに行われた
以上4点により、100位圏内にいながらして(あるいは100位常連で今月も狙おうとしていた)除外されてしまう方々が相次いで出たため、結果的に100位ボーダーが下がって私なんかが入ってしまったという背景があります。さすがに喜べませんでした。
意図的なレート下げに関してはステータスページの総合勝率にも影響するので私はそれが嫌でやらないようにしていましたが、現状通常レートで上にいるメリットがないので、レート下げしたくなる気持ちは非常に理解できます。マッチングしづらいというデメリットしか感じません。。。
意図的なレート下げに関して運営側も警鐘は鳴らしており、ユーザーに注意喚起はしていたため意図的に下げた方は自業自得だとは思っていますが、かといって運営のやり方には違和感を覚えざるを得ません。
特に真面目に戦っている方がランキング除外をされてしまったことは本当に残念ですし、今後リーグマッチをプレイすることに対して恐怖すら感じます。
マンスリーレートの近い人同士でマッチングするとか、そういう仕様にできないものなのでしょうか。
月頭は実力差マッチングも多いかもしれませんが、結局最終的には上位は上位と当たるように収束していくでしょうし。
運営の今後の早急な改善に期待しましょう。問い合わせメールも送っておきます。
なんとなくモヤモヤする月の変わり目なのでした。